一人を守り、倒された主力を戦線へ戻す
エリサは単体回復・聖なる加護・復活で、重要な一人を立て直す支援役。HPで回復量を伸ばし、必要な時に動く速度と本人の生存を両立します。全体回復役ではないため、全員が削られる相手には回復範囲を補う味方を合わせます。
復活・聖なる加護・激動の使い分け
| 仕組み | 効果と判断 |
|---|---|
| 復活と生存中の回復 | 究極は戦闘不能の味方をHP50%で復活しゲージ+80%。生存中なら本人最大HP比例の回復と加護を狙い、ゲージ+40%。用途で効果が変わる。 |
| 聖なる加護 | 被ダメージ-25%・効果耐性+25%。特殊で2ターン、究極は生存中の対象へ75~100%で2ターン。通常Novaでは現在HP割合最低の味方へ1ターン。 |
| 激動 | 通常で1、特殊・究極で2。最大5で、1つにつき秩序への与ダメージ+1%。 |
| 1凸からの追加ターン | 自身のターンに通常を使い激動が最大なら全消費し追加ターン。究極のゲージ支援とは別の効果。 |
| 特殊の回復強化 | 1凸以降、エリサ本人のHP50%以上なら回復量+15~25%。回復を受ける味方のHP条件ではない。 |
単体保護と復活が必要な相手に採用する
強み
戦闘不能の味方を復活:
究極で味方単体をHP50%で復活させ、行動ゲージを80%増やします。復活後に行動へ移りやすく、主力の立て直しに優れます。
最大HP依存の回復:
特殊は自身の最大HPの21%、究極は最大HPの20%を基準に回復します。HPを伸ばすだけで本人の耐久と回復量を同時に強化できます。
聖なる加護で集中攻撃に耐える:
被ダメージ-25%と効果耐性+25%を2ターン付与します。通常のノヴァバーストでも現在HP割合が最も低い味方へ1ターン付与できます。回復できない通常攻撃のターンにも、次の被弾への備えを作れます。
弱み
全体回復を持たない:
特殊・究極とも対象は味方単体です。敵の全体攻撃が続くPvEでは、全体回復役より立て直しが遅れます。
究極のCTが長い:
Lv1では6ターン、Lv6でも5ターンです。復活を使った後の空白を速度と他の回復役で補う必要があります。
究極の聖なる加護はLv1で75%:
生存中の味方へ使う場合、Lv7までは付与に失敗する可能性があります。確実な保護を求める場面では、特殊との使い分けが必要です。
スキル効果と強化段階
パッシブ:臆病な祈り
無凸では自身の最大HPが5%上がります。凸を進めると、特殊使用時の条件付き回復量増加と、激動最大時の通常から追加ターンを得られます。
| 効果名 | ゲーム内効果 |
|---|---|
| 無凸 | 自身の最大HP+5%。 |
| 回復量増加の条件 | 1凸以降、特殊使用時に自身のHPが50%以上。 |
| 追加ターンの条件 | 自身のターンに通常を使い、激動が最大5スタック。激動をすべて消費して追加ターン。1凸から有効。 |
凸段階別の変化
無凸:最大HP+5%
1凸:最大HP+5%。条件を満たすと特殊の回復量+15%、激動最大時の通常で追加ターン
2凸:最大HP+10%。条件付き回復量+20%、追加ターン効果
3凸:最大HP+15%。条件付き回復量+25%、追加ターン効果
通常:帰ってください
敵単体に攻撃力の40%の精神ダメージを与え、自身へ激動を1スタック付与します。
| 効果名 | ゲーム内効果 |
|---|---|
| ダメージ | 敵単体に攻撃力の40%の精神ダメージ。 |
| 激動 | 自身へ1スタック付与。1スタックにつき秩序属性への与ダメージ+1%、最大5スタック。強化・弱体とは別のブースト。 |
| ノヴァバースト | 強靭度固定ダメージ+1。攻撃後、現在HP割合が最も低い味方へ聖なる加護を1ターン付与。 |
Lv2~10の強化段階
| Lv | その段階の増分 |
|---|---|
| Lv2 | 与ダメージ+1% |
| Lv3 | 与ダメージ+1% |
| Lv4 | 与ダメージ+1% |
| Lv5 | 与ダメージ+1% |
| Lv6 | 与ダメージ+1% |
| Lv7 | 与ダメージ+1% |
| Lv8 | 与ダメージ+1% |
| Lv9 | 与ダメージ+1% |
| Lv10 | 与ダメージ+2% |
特殊:無駄かもですが、お助けを
味方単体を自身の最大HPの21%を基準に回復し、聖なる加護を2ターン付与します。自身へ激動を2スタック付与します。Lv1のCTは5ターンです。
| 効果名 | ゲーム内効果 |
|---|---|
| 回復 | 味方単体を自身の最大HPの21%を基準に回復。 |
| 聖なる加護 | 被ダメージ-25%、効果耐性+25%。持続2ターン。 |
| 激動 | 自身へ2スタック付与。 |
| クールタイム | Lv1では5ターン。Lv6で4ターン、Lv10で3ターン。 |
| ノヴァバースト | スキル使用後、自身の強靭度を1回復。 |
Lv2~10の強化段階
| Lv | その段階の増分 |
|---|---|
| Lv2 | 回復量+2% |
| Lv3 | 回復量+2% |
| Lv4 | 回復量+2% |
| Lv5 | 回復量+3% |
| Lv6 | CT-1(5→4ターン) |
| Lv7 | 回復量+3% |
| Lv8 | 回復量+3% |
| Lv9 | 回復量+5% |
| Lv10 | CT-1(4→3ターン) |
ノヴァ獲得:1。
究極:みなでお祈りを
戦闘不能の味方単体をHP50%で復活させ、行動ゲージを80%増やします。生存中の味方へ使う場合は自身の最大HPの20%を基準に回復し、75%の確率で聖なる加護を2ターン付与した後、行動ゲージを40%増やします。自身へ激動を2スタック付与し、Lv1のCTは6ターンです。
| 効果名 | ゲーム内効果 |
|---|---|
| 戦闘不能の味方 | HP50%で復活させ、行動ゲージ+80%。 |
| 生存中の味方 | 自身の最大HPの20%を基準に回復し、Lv1では75%の確率で聖なる加護を2ターン付与。その後、行動ゲージ+40%。 |
| 激動 | 自身へ2スタック付与。 |
| クールタイム | Lv1では6ターン。Lv6で5ターン。 |
| ノヴァバースト | スキル使用後、自身の強靭度を1回復。 |
復活後の行動ゲージ80%増加は、必ず次に行動できる保証ではありません。復活させる味方と敵の残り行動順を見て、再び倒される前に動けるか判断しましょう。生存中の味方に使う場合はゲージ40%増加なので、回復だけでなく主力の次の攻撃を早める使い方もできます。
Lv2~10の強化段階
| Lv | その段階の増分 |
|---|---|
| Lv2 | 回復量+2% |
| Lv3 | 回復量+2% |
| Lv4 | 聖なる加護の発生率+10%(75%→85%) |
| Lv5 | 回復量+3% |
| Lv6 | CT-1(6→5ターン) |
| Lv7 | 回復量+3% |
| Lv8 | 聖なる加護の発生率+15%(85%→100%) |
| Lv9 | 回復量+5% |
| Lv10 | 回復量+5% |
ノヴァ獲得:1。
回復するか、復活を残すかを判断する
| 状況 | 行動の判断 |
|---|---|
| 味方一人が危険 | 特殊で回復と加護を重ねる。エリサ本人のHPが50%以上かも確認する。 |
| 主力が倒された | 究極で復活。ゲージ+80%でも即行動の保証ではないため、敵の残り手番を見る。 |
| 生きている主力で倒し切れる | 究極の回復とゲージ+40%を使う選択肢。使用後はCT中に復活できなくなる。 |
| 1凸以降で激動最大 | 自身の通常から追加ターンを得て回復・復活へつなぐ。技能自体のCTが戻っているかを確認。 |
| 通常だけの手番 | Novaで最低HP割合の味方へ加護を1ターン付ける。通常そのものに回復はない。 |
回復の空白を減らすCT短縮から
| スキル | 優先度・理由 |
|---|---|
| 究極 | Lv6でCT5、Lv8で生存中の味方への聖なる加護が100%になります。 |
| 特殊 | 回復量が上がり、Lv6でCT4、Lv10でCT3まで短縮されます。 |
| パッシブ | 凸で最大HPと条件付き回復量が上がり、追加ターンも得ます。 |
| 通常 | 攻撃が主目的ではなく、激動獲得量も変わりません。 |
復活を中心に使うなら究極Lv6のCT短縮が節目です。生存中の味方への保護も安定させたい場合はLv8まで進めます。長期戦で回復が不足するなら、特殊Lv6・Lv10のCT短縮を優先すると回復の空白を減らせます。パッシブの強化は凸による変化で、通常・特殊・究極のレベル育成とは分けて考えます。
| 段階 | 有用性 |
|---|---|
| 無凸 | 最大HP+5%。単体回復・聖なる加護・復活はこの段階から使用できる。 |
| 1凸 | 最大HP+5%。HP50%以上で特殊の回復量+15%。自身のターンの通常時、激動最大で追加ターンを得る。 |
| 2凸 | 最大HP+10%、条件付き特殊回復量+20%。追加ターン効果を維持。 |
| 3凸 | 最大HP+15%、条件付き特殊回復量+25%。追加ターン効果を維持。 |
復活役として使うだけなら無凸で役割は成立します。1凸では激動最大時の通常から追加ターンを得られるようになり、回復や復活へつなぐ行動の選択肢が増えます。2凸以降はHPと条件付き回復量が伸びますが、全体回復役へ変わるわけではありません。
1凸以降の回復量増加はエリサ本人のHP50%以上が条件です。味方を助ける前に自分が削られているなら、額面どおりの回復強化を見込まないようにしましょう。
装備:速度を確保し、HPで回復量を伸ばす
| 用途 | おすすめ |
|---|---|
| 回復の回転を重視 | 速度4+防壁2。行動回数を確保し、効果耐性も補う。 |
| 本人の耐久を重視 | 体力・防壁を軸にHPと効果耐性を確保。速度不足は主能力・サブ能力で補う。 |
HPを積むほど本人の耐久と回復量を同時に伸ばせますが、行動前に味方が崩れるなら速度の優先度を上げます。エリサが速すぎて回復対象がまだ傷ついていない場合と、遅すぎて復活の前に本人が倒される場合の両方を避けましょう。
効果耐性は行動妨害への備えであり、積めば必ず動けるという意味ではありません。HPと防御を削りすぎず、エリサが先に倒される試合では耐久へ戻す調整が必要です。
| 部位 | 優先と切り替え |
|---|---|
| ネックレス | 速度が第一。回復や復活が間に合う手番を作る。必要な行動回数を満たし、回復量や生存が足りないならHP%。 |
| リング | HP%が第一。特殊・生存中への究極の回復と本人の耐久を伸ばす。HPが足り、行動妨害で止まるなら効果耐性へ。 |
| サブ能力 | 必要な速度・HP% → 防御力%・効果耐性。回復量不足と、本人が動けない原因を分けて補う。 |
| 優先ステータス | 必要な理由 |
|---|---|
| 最大HP(%) | 特殊・究極の回復量と本人の耐久を同時に伸ばすため。 |
| 速度 | 回復や復活が必要になる前後に行動し、長いCTを回すため。 |
| 効果耐性 | 行動不能やスキル妨害を受けにくくし、復活役として残るため。 |
| 防御力(%) | 高いHPを効率よく守り、集中攻撃を受けても生存するため。 |
編成:復活役を残し、必要な火力も確保する
守護と復活を重ねる耐久編成
エデの守護で被害を分担し、エリサが危険な一人を助ける編成です。守護でエデ側のHPが減る場面では、主力だけを見ずに前衛のHPにも注意します。耐える力へ枠を多く使うため、短期周回や火力が足りない相手には向きません。
エリサを前衛に置く防衛編成
エリサを前に置く分、後衛運用より本人のHP・防御を確保したい形です。速度や回復量を優先しすぎてエリサが先に倒されると、復活を採用する意味が薄くなります。前衛で耐えられない育成段階なら、エデを前に置く形へ戻してエリサを後衛へ下げる方が扱いやすくなります。
復活を残して攻撃役を2人入れる応用編成
| 枠・救援者 | 主な役割 |
|---|---|
| 前衛:エリサ | 単体回復・復活で攻撃役を立て直す。 |
| 前衛:ドレスアセラ | 全体支援で前後衛を支える。 |
| 後衛:ロベルタ | 敵の全体攻撃に対する特殊の反撃で攻撃機会を作る。 |
| 後衛:ロザリア | 攻撃を担当し、相手を削る。 |
攻撃役を増やし、耐えるだけでは勝ち切れない相手へ圧力をかける組み方です。ロベルタは相手の全体攻撃から反撃を狙えるため、相手の攻撃範囲を見て採用します。全体攻撃をほとんど使わない敵には、攻撃役の一枠を相手に合う救援者へ替える余地があります。
ディフェンダーを置く編成より前衛への負担が大きく、エリサの復活だけで耐久不足を埋めることはできません。究極を生存中の攻撃役に使ってゲージを40%増やし、相手を倒し切る行動につなげるか、復活用に残すかを選びましょう。
ヒルデ
本人と味方の耐久を支え、復活役が先に倒れる問題を補う。
スキルと育成を見る →エデ
守護で分散した被害をエリサが回復する。エデ自身のHPも見て回復先を選ぶ。
スキルと育成を見る →ドレスアセラ
全体支援を合わせ、単体回復だけでは追いつかない被害を補う。
スキルと育成を見る →エミリー
バリアと防御支援で、エリサの手番まで前線を保つ。
スキルと育成を見る →ロベルタ
敵の全体攻撃から反撃を狙う攻撃役。倒された時に復活で戻すが、相手の攻撃範囲を選ぶ。
スキルと育成を見る →ロザリア
防御力ダウンと全体火力を担当。耐久だけでは倒し切れない時の攻撃枠。
スキルと育成を見る →カネリア
一度の戦闘不能回避後を回復し、CTが戻った技能を使う機会を支える。
スキルと育成を見る →レイシー
夢が付いた敵への自己回復を持つ前衛。夢がない時の初動被害をエリサが補う。
スキルと育成を見る →アルカナ:HPと速度、本人の生存を支える
旅で獲得する潜在力を利用します。同名潜在は二重に加算しません。会心率や会心ダメージで回復量は増えません。
| アルカナ | 効果と採用理由 |
|---|---|
| ある騎士の誓い | 体力タグで、速度の聖痕は速度を8上げます。回復量を確保しながら行動回転を補いやすく、究極の長いCTを抱えるエリサと噛み合います。HPだけを伸ばして行動が遅くなった育成を整える候補です。 |
| ストラニス家の令嬢 | 体力タグで、生命の聖痕は最大HP8%、速度の才能は速度3を補います。最大HPは本人の耐久と特殊・究極の回復量に関わるため、速度装備を使うときのHP確保にも向きます。 |
| 姫、王位に就く | 体力タグで、サポーター専用の星光の恩恵を狙えます。ターン開始時に自身の与回復が3%ずつ増え、最大5回まで重なります。開幕から最大効果が得られるものではないため、短期決着よりも回復を繰り返す耐久戦向けです。復活時のHP50%を増やす効果としては扱わないようにしましょう。 |
| 完璧なバニーガール | 体力タグで、生命の腕前は最大HP2%、生命の才能は最大HP3%、鋭い成長は最大HP6%と会心率6%を補います。エリサでは会心攻撃を狙うよりも、HPを伸ばす目的が中心です。同名潜在が別の入手経路と重なる場合、数値をそのまま重複加算する前提で育成しないようにします。 |
| 天の試練 | 忍耐タグで、防御の感覚は防御力5%、感覚的な守備は防御力8%と効果耐性4%を補います。HP育成に偏ったときの守りを整える一枚です。エリサ自身が先に倒される編成では、回復量だけを増やすよりも役割を果たしやすくなります。 |
| 交換候補 | 替える条件 |
|---|---|
| 白い月のぬくもりは陽光のように | 忍耐を育てたい時に騎士と交換。同じ速度の聖痕で速度+8。 |
| 誰よりもプロフェッショナル | 姫の交換候補。同じ星光の恩恵を狙い、長期戦の与回復を補う。 |
| ボーン・トゥ・ビー・ワイルド | ブレイク対策が必要なら完璧なバニーガールと比較。最大強靭度+2・防御の腕前で防御力+2%。HP潜在の代わりに耐久の条件を変える。 |
星灯り:HPと自己維持のBX2号が第一
最大HP+12%。被攻撃後25%で本人の最大HPに応じた自己回復。本人の生存と、1凸以降のHP50%以上という特殊回復強化条件の維持を助けます。毎回発動する前提で耐久は削りません。
| 代替 | 選ぶ条件 |
|---|---|
| BX4号 | 最大HP+8%・速度+4。被攻撃後25%の自己回復。HPの一部を速度へ回し、必要な手番に近づける。 |
| DX2号 | 速度+8・最大HP+4%。通常後25%で本人ゲージ+10%、自分のターンに1回。通常を挟む巡回を速めたい時。 |
旅:体力を軸に、回復役が残る耐久を育てる
| 項目 | 育成方針 |
|---|---|
| 共鳴最大時の旅初期値 | 力10/体力180/忍耐150/集中10/保護10。旅で育てられる上限値ではない。 |
| 優先する能力 | 体力を軸に、忍耐、保護を補う。攻撃力や会心を主目的にしない。 |
| 狙う潜在 | 最大HP・速度で回復量と行動回転を確保し、防御力・効果耐性で本人の生存を補う。 |
体力は回復の基準となるHPを伸ばし、忍耐・保護は復活を使う本人が倒されないための補強になります。最大HPと速度を両立できたら、対戦相手や被弾の仕方に合わせて防御・効果耐性の不足を埋めましょう。
旅専用呪物:学習アシスタント
旅のリーダー専用効果。究極を使った後に追加ターンを得ます。通常戦闘の究極が常に追加ターンを生む効果ではなく、復活後の味方ゲージ増加とも別です。
PvE・PvPで復活と単体保護を使い分ける
| コンテンツ | 評価・主な使い方 |
|---|---|
| PvE・単体攻撃の強い敵 | 狙われた味方へ回復と聖なる加護を集中。事故時の復活で立て直す。 |
| PvE・周回 | 回復も復活も不要な戦闘では、火力役を増やした方が進行が速い。 |
| PvP | 倒された主力の復活と行動ゲージ支援。本人が生き残れる耐久編成で役割を持ちやすい。 |
PvE評価・使い方
敵の攻撃が一人へ集中する戦闘では、特殊の回復と聖なる加護を同じ味方へ重ねられます。反対に全員が繰り返し削られる戦闘では単体回復が追いつきにくく、全体回復を持つ味方との併用を考えます。
復活を使わずに勝てる周回では、エリサを外して攻撃役や火力支援役へ入れ替える余地があります。安全性が必要な初回攻略と、安定後の高速周回で編成を分けると役割がはっきりします。
PvP評価・使い方
主力が倒された直後にエリサが動ける展開では、復活と行動ゲージ80%増加が逆転のきっかけになります。エリサまで一緒に倒される展開には対応できないため、前衛の保護と本人の耐久を先に確保します。
究極を復活用に残し続けることが最善とは限りません。生存中の主力を回復して行動ゲージを40%増やし、その攻撃で相手を倒せるなら先に使う価値があります。ただしLv1のCTは6ターンと長く、その後に主力が倒されてもすぐに復活できません。
手動では特殊を使う相手、究極を使うタイミング、現在の激動数を合わせて判断できます。オートでは復活用に究極を温存する判断を前提にせず、誰か一人への保護が外れても耐えられる構成にしておきましょう。
基本情報・共鳴
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 正式名称 | エリサ |
| レアリティ | SSR |
| 属性 | 混沌 |
| クラス | サポーター |
| 攻撃種 | 精神ダメージ |
| 所属 | モノリス教団 |
| 入手方法 | 観測(恒常) |
| 主な役割 | 単体回復/復活/被ダメージ軽減/効果耐性支援 |
育成条件別の参考ステータス
PvE・Lv200・3凸・共鳴10・好感度60・守護星刻印0、装備・アーカイブ・戦術分析の補正なし。
| ステータス | 参考値 |
|---|---|
| 攻撃力 | 3,005 |
| HP | 22,874 |
| 防御力 | 1,547 |
| 速度 | 98 |
| 会心率 | 5% |
| 会心ダメージ | 50% |
| 効果命中 | 100% |
| 効果耐性 | 8% |
| 強靭度 | 5 |
共鳴1~10の上昇項目と上昇値
共鳴1:旅・体力+30/一般・攻撃力+75、HP+720
共鳴2:旅・忍耐+30/一般・HP+2%
共鳴3:旅・生命の感覚(Lv5で最大HP+5%)/一般・攻撃力+100、防御力+60
共鳴4:旅・体力+40/一般・防御力+2%
共鳴5:旅・忍耐+40/一般・HP+900、防御力+75
共鳴6:旅・防御の感覚(Lv5で防御力+5%)/一般・効果耐性+8%
共鳴7:旅・体力+40/一般・攻撃力+125、HP+1,080
共鳴8:旅・体力+40/一般・防御力+4%
共鳴9:旅・忍耐+50/一般・攻撃力+150、防御力+90
共鳴10:旅・生命の腕前(最大HP+2%)/一般・HP+6%



