1人の弱体を解き、全員を回復とバリアで守る
HPと行動順を整えて、必要な支援を間に合わせる。
フレイは単体の弱体全解除と、全体回復・バリアを使い分ける支援役。跳躍が最大の通常では全体回復と自身の加速も狙えます。HPを積むだけでなく、味方が倒れる前に動ける速度を整えるのが大切です。
跳躍の回復循環と、究極のHP条件
| 仕組み | 使い分け |
|---|---|
| 跳躍の準備 | 自身のターン開始時に1、通常で1、特殊・究極で各2。最大5で、1つにつき月への与ダメージ+1%。 |
| 跳躍最大の通常 | 攻撃後に跳躍をすべて消費し、味方全体を自身の最大HP4%分回復。自身ゲージ+30%で次の支援へつなぐ。 |
| 単体を立て直す | 特殊で選んだ1人を回復し、その対象の弱体効果をすべて解除する。全体解除ではない。 |
| 全員を守る | 究極は全体回復・3ターンのバリア・2ターンの効果耐性+30%。星の味方は回復量が増える。 |
| 究極の加速 | 対象のHP75%以下という条件がある味方全体ゲージ+9~15%。通常の自己ゲージ30%とは別の効果。 |
回復・解除・予防を切り替える耐久支援
強み
特殊は味方1人を選んで回復し、その対象の弱体効果をすべて解除します。複数の弱体効果で動けない主力を立て直す使い方と、究極で全員を回復してバリアを張る使い方を分けられます。通常ノヴァにもHP割合が最低の味方へのバリアがあり、究極の再使用待ち中に補助できます。
弱み
弱体解除は単体なので、全員が妨害された時に1回で解決しません。自身が行動を封じられると回復も解除も使えず、バリアも敵の攻撃を無制限に防ぐものではありません。直接火力や攻撃バフは乏しく、回復が不要な周回では火力枠に替える判断が必要です。
スキル効果と強化段階
パッシブ:損のない取引
自身のターン開始時に跳躍を1スタック獲得します。通常「交渉決裂」を使う時に跳躍が最大なら、攻撃後に全スタックを消費し、自身の行動ゲージを30%上げ、味方全体を自身の最大HP4%分回復します。
究極による味方全体のゲージ増加は、使用時に味方対象のHPが75%以下の場合に働きます。跳躍を消費する通常の自己加速とは別の効果です。回復が必要ならスタックを待たず、次の敵行動を耐えられる支援を優先します。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 最大HP | パッシブLv2以降、自身の最大HP+5%。最大強化時は+15%。 |
| 跳躍の獲得 | 自身のターン開始時に1。特殊・究極で各2スタックを獲得。 |
| 跳躍最大時の通常 | 通常使用時に跳躍が最大の場合、攻撃後に全スタック消費。自身の行動ゲージ+30%、味方全体を自身の最大HP4%分回復。 |
| 行動ゲージ | 究極使用時、味方対象のHPが75%以下の場合に味方全体へ付与。基本+9%、最大強化時+15%。 |
パッシブの強化で変わる効果
- 最大HP上昇:パッシブLv2以降は+5%、最大強化時+15%。
- 究極使用時の味方全体への行動ゲージ増加:基本9%、最大強化時15%。味方対象のHPが75%以下の場合に適用。
凸段階ごとの効果
| 段階 | 最大HP | 条件付き究極ゲージ |
|---|---|---|
| 無凸 | 補正なし | 9% |
| 1凸 | +5% | 9% |
| 2凸 | +10% | 12% |
| 3凸 | +15% | 15% |
通常:交渉決裂
敵単体に攻撃力40%の衝撃ダメージを与え、自身に跳躍を1スタック付与します。ノヴァバースト時は攻撃後に、現在HP割合が最も低い味方へ単体バリアを付与します。
特殊・究極が再使用待ちの時に味方を守る手段です。対象を自由には選べないため、守りたい味方が実際に最低HP割合か確認してからノヴァを使います。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 跳躍 | 月属性への与ダメージ+1%。最大5スタック。強化・弱体化とは独立して適用。 |
| ノヴァバースト | その攻撃の強靭度固定ダメージ+1。攻撃後、現在HP割合が最も低い味方へ自身の最大HP18%分のバリアを2ターン付与。 |
Lv2~10の強化段階
| Lv | その段階の増分 |
|---|---|
| 2 | 与ダメ+1% |
| 3 | 与ダメ+1% |
| 4 | 与ダメ+1% |
| 5 | 与ダメ+1% |
| 6 | 与ダメ+1% |
| 7 | 与ダメ+1% |
| 8 | 与ダメ+1% |
| 9 | 与ダメ+1% |
| 10 | 与ダメ+2% |
特殊:最高速度で補給
自身に跳躍を2スタック付与し、選んだ味方1人を回復した後、対象の弱体効果をすべて解除します。星属性の味方には回復量が増えます。
主力1人へ弱体が重なった時の立て直しに使います。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 対象・回復 | Lv1の基本回復量は自身の最大HP21%。味方単体が対象で、星属性の味方には回復量が増加します。 |
| 跳躍 | 自身に2スタック付与。 |
| 弱体解除 | 回復対象の弱体効果をすべて解除。味方全体への解除ではありません。 |
| CT | 3ターン。 |
| ノヴァバースト | 使用後に自身の強靭度を1回復。 |
| フォース | 1 |
Lv2~10の強化段階
| Lv | その段階の増分 |
|---|---|
| 2 | 回復量+1% |
| 3 | 回復量+1% |
| 4 | 回復量+1% |
| 5 | 回復量+2% |
| 6 | 回復量+2% |
| 7 | 回復量+2% |
| 8 | 回復量+3% |
| 9 | 回復量+3% |
| 10 | 回復量+5% |
究極:モナスティルの全力支援
自身に跳躍を2スタック付与して味方全体を回復し、バリアを3ターン、効果耐性アップを2ターン付与します。星属性の味方には回復量が増えます。
回復量とバリア量はフレイ自身の最大HPを参照します。敵の全体攻撃前にバリアを置くか、被弾後に全員を回復するかを選びます。次の攻撃に耐えられないなら予防を優先し、耐えられるなら回復を活かせるタイミングも検討します。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 回復 | Lv1の基本回復量は自身の最大HP12.5%。味方全体が対象で、星属性の味方には回復量が増加します。 |
| 跳躍・効果耐性アップ | 自身に跳躍2。味方全体に効果耐性+30%を2ターン。 |
| バリア | Lv1:自身の最大HP10%分を味方全体に3ターン付与。Lv10は自身の最大HP20%分です。 |
| CT | Lv1~5は6ターン。Lv6の強化で1ターン短縮され、Lv6以降は5ターン。 |
| ノヴァバースト | 使用後に自身の強靭度を1回復。 |
| フォース | 1 |
Lv2~10の強化段階
| Lv | その段階の増分 |
|---|---|
| 2 | 回復量+2% |
| 3 | 回復量+2% |
| 4 | 回復量+2% |
| 5 | 回復量+3% |
| 6 | CT-1(5ターン) |
| 7 | 回復量+3% |
| 8 | 回復量+3% |
| 9 | 回復量+5% |
| 10 | バリア+10% |
救う対象と、敵の次の行動から選ぶ
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 味方1人が危険 | 特殊で回復と弱体全解除を行います。 |
| 敵の大技が近い | 究極の全体バリアを間に合わせます。先に必要な効果を置けるか行動順を確認します。 |
| 特殊・究極が再使用待ち | 通常ノヴァで単体バリアを補います。ノヴァの資源を主力と競合する点に注意します。 |
究極Lv6でCTを短縮し、足りない回復量を伸ばす
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| パッシブ | 凸でHPと条件付き支援が増加。通常の強化素材は使いません。 |
| 究極 | まずLv6のCT短縮。全体回復とバリアを繰り返すならLv10まで。 |
| 特殊 | Lv3を足場に回復不足ならLv10へ。弱体全解除自体は低レベルでも使えます。 |
| 通常 | まずLv1。与ダメージ強化を急ぐより回復スキルへ素材を回します。 |
パッシブを強化すると最大HPの上昇量と、究極による味方全体への行動ゲージ増加量が伸びます。最大HPはLv2以降の5%から最大15%、究極のゲージ増加は基本9%から最大15%です。
回復・バリアの量が足りない時はHP補正、条件を満たした究極の後に味方を動かしたい時はゲージ増加量を判断材料にします。味方対象のHP条件があるため、最大強化でも常時15%加速する効果ではありません。
装備:HPを軸に、回復が間に合う行動順へ
HP重視:体力4+防壁2
体力4でHP+30%、防壁2でHP+10%・効果耐性+5%。HP依存回復を伸ばす基本型。速度4の+15は失うため、行動が遅れて味方を救えない時は速度型へ。
速度重視:速度4+防壁2
速度+15とHP+10%・効果耐性+5%。先に支援したいPvPや敵の大技前に合わせる型。体力4のHP+30%を失うので回復量と本人の耐久を再確認します。
| 部位 | 優先と切り替え |
|---|---|
| ネックレス | 速度が第一。敵の危険な行動前に支援を置く。必要な順番を満たし、回復量や耐久が不足するならHP%へ。 |
| リング | HP%が第一。単体・全体回復とバリアを伸ばす。本人への妨害で支援が止まる時は効果耐性を比較し、HPを失っても必要回復量を保てるか確認する。 |
| サブ能力 | 必要な速度とHP% → 妨害で止まるなら効果耐性、被撃破なら防御力。 |
最優先:最大HP
単体・全体回復とバリアの参照先。本人の生存にも関わります。
高:速度
敵の次の攻撃より前に支援が間に合うかを優先。単に全員より最速にする必要はありません。
高:効果耐性・防御力
沈黙などの妨害や本人の被撃破が原因で回復できない場合に補います。
効果命中
通常フレイの基本の回復・弱体解除・バリアには不要。攻撃力よりHPを優先します。
編成:必要な耐久を確保し、余った枠は火力へ
敵属性・制限ターン・回復量に応じて入れ替えます。特殊・究極は星属性の味方への回復量が増えますが、属性だけで火力や前衛の役割を崩さず、必要な役割を満たした候補同士で比較します。
攻撃役を回復と解除で支える
ヒルデを前衛、アセラを攻撃役、セイラを攻撃支援として組みます。フレイはアセラへの弱体効果を解除し、全体回復で長期戦を支えます。制限ターンに間に合わないなら支援枠の入替を検討します。
複数の敵を攻略する
| 救援者 | 役割 |
|---|---|
| ヒルデ | 前衛。先制防御で味方への単体攻撃を引き受ける |
| フレイ | 後衛。回復とバリアで全体攻撃後を立て直す |
| ロザリア | 後衛。全体攻撃で複数の敵を削る |
| ルナ | 前衛。束縛で全体攻撃による被ダメージを増やし、自身も全体攻撃 |
前衛と回復を残し、ロザリアとルナの全体攻撃で複数の敵を削る案です。ルナの束縛は味方の全体攻撃より先に狙います。ルナを前衛に置くため、全体攻撃や先制防御を無視する攻撃で倒されるなら、この構成には固執せず前衛を耐久役へ替えます。反撃を誘発する相手や単体ボスでは全体火力枠を替えます。
長期戦の支援を手厚くする
回復役本人への妨害や味方の被害が大きい時に、エリサの防御支援を加える案です。火力枠が1人なので、耐久が足りた時点で支援枠を火力または攻撃支援へ交換します。
ヒルデ
先制防御とバリアで前線を支え、フレイが回復する時間を作る。
スキルと育成を見る →アセラ
全体攻撃を中心に敵を削る。単体ボスで火力が足りなければ単体主力への交換も検討する。
スキルと育成を見る →セイラ
主力への攻撃力・行動ゲージ支援。フレイが耐久を支え、攻撃の不足を補う。
スキルと育成を見る →ロザリア
全体攻撃と防御力ダウンを担当。回復が十分なら攻撃を進める候補。
スキルと育成を見る →ルナ
束縛を全体攻撃より先に狙う。前衛に置く場合は本人の耐久を確認する。
スキルと育成を見る →エリサ
追加の回復・防御支援。耐久が十分なら支援過多にせず火力役へ交換する。
スキルと育成を見る →リン
明月でない時の究極で清風を準備し、清風状態の特殊で星の味方へ跳躍3。フレイの跳躍最大時の通常回復を準備する。
スキルと育成を見る →エデ
前衛で攻撃を引き受ける。星属性への回復量増加を活かし、バリアと回復で前線を支える。
スキルと育成を見る →アルカナ:HP・速度・本人の生存を補う5枚
旅で実際に獲得した潜在力の効果です。同名潜在力は二重加算しません。
| アルカナ | 効果と採用理由 |
|---|---|
| 姫、王位に就く/体力 | サポーター専用「星光の恩恵」で、自分のターン開始時に回復量+3%ずつ、最大5回。回復を繰り返す長期戦向け。初回から最大15%にはならず、短期戦はHP・速度を直接補う枠と比較する。 |
| ストラニス家の令嬢/体力 | 生命の聖痕で最大HP+8%、速度の才能で速度+3。回復・バリア・本人の耐久をまとめて補う。行動は間に合うが回復量が足りない時に優先。 |
| ある騎士の誓い/体力 | 速度の聖痕で速度+8。危険な行動前に特殊や究極を置くための調整。必要な行動順を満たした後は、速度を増やし続けるよりHP不足を補う。 |
| 天の試練/忍耐 | 感覚的な守備で防御力+8%・効果耐性+4%。本人への妨害や被撃破で回復できない時に。防御の感覚も習得候補だが、共鳴で取得した同名潜在とは二重加算しない。 |
| ボーン・トゥ・ビー・ワイルド/忍耐 | 第2の心臓で強靭度最大値+2、防御の腕前で防御力+2%。ブレイクで回復が止まる状況への対策。後衛で十分守れるならHPや速度を補う候補へ。 |
| 交換候補 | 替える条件 |
|---|---|
| 白い月のぬくもりは陽光のように/忍耐 | ある騎士の誓いの代替。同じ速度の聖痕+8を保ち、忍耐育成へ。同名潜在は二重加算しない。 |
| 誰よりもプロフェッショナル/体力 | 姫、王位に就くの代替。同じサポーター用の星光の恩恵を狙う。自分のターン開始時に回復量+3%ずつ最大5回で、同名潜在は重ねない。 |
| 完璧なバニーガール/体力 | ボーンの代替。ブレイクが問題ない時に最大HP+6%で回復・バリアを補う。会心率+6%も得るが、会心で回復量が増えるわけではない。 |
星灯り:回復とバリアを伸ばすBX2号が第一
最大HP+12%。被攻撃後25%で自身をHP依存回復。HPで回復・バリア・本人の耐久をまとめて補います。確率回復を見込んで必要な回復行動を省かないようにします。
| 代替 | 選ぶ条件 |
|---|---|
| BX4号 | 最大HP+8%・速度+4。被攻撃後25%で自身をHP依存回復。HP4%を行動順の調整へ回したい時。 |
| DX2号 | 速度+8・最大HP+4%。通常後25%で本人ゲージ+10%、自分のターンに1回。通常を挟む回復巡回を早めたい時。 |
旅:体力を軸に、妨害と被撃破の原因を補う
体力
HP依存回復を優先して伸ばす主軸。
忍耐・保護
本人が倒れる場合は防御、妨害で支援が止まる場合は効果耐性を補います。
力・集中
回復・バリアを目的とするため、HPや耐久を優先します。
潜在力・祝福
速度やHP、防御・効果耐性の不足を埋める一般潜在力を継承候補にします。一般祝福の継承は確率で、共鳴取得済みの同名潜在力は二重計上しません。
旅リーダー専用呪物:投資勧誘のチラシ
攻撃を受けた後に自身がバリア状態なら、敵全体へ自身の最大HPに応じた連鎖ダメージを与えます。救援の旅のリーダー専用効果です。通常のPvE・PvPで同じ追加ダメージを得られる前提にはしません。
バリアを残して被弾できる時に攻撃面の補助になります。発動を狙って無理に被弾を増やすより、回復役として生存しながら利用できる相手で使います。
PvE・PvPで回復枠を使い切る
| 当サイト評価 | 採用条件・外す条件 |
|---|---|
| PvE: | 被害を受ける攻略や長期戦で回復を繰り返せます。回復が不要な短期周回では火力役の方が目的に合います。 |
| 対ボス: | 大技のタイミングを見てバリアと回復を分けます。耐久を過剰にして制限ターンを超えないようにします。 |
| PvP: | 先手支援が間に合い、本人が行動できる相手で採用。全員への弱体解除はできないため、複数人への妨害に1人で対応させません。 |
PvE:危険な攻撃と弱体解除の対象を見て動く
1人だけが危険なら特殊、複数人が傷ついているなら究極を使い分けます。全体攻撃を受ける前後でHPを確認し、回復とバリアのどちらが必要かを決めます。回復が余って制限ターンを超える場合は、回復量を増やし続けず支援枠を火力へ替えます。
PvP:妨害された主力を次の行動へ戻す
特殊は、解除後に行動すれば立て直せる味方へ使います。本人が行動不能になる相手には速度や効果耐性だけで必ず解決できるとは限らず、味方の保護も必要です。究極の効果耐性アップは妨害前の補助になりますが、全員の弱体効果を解除するものではありません。複数人の妨害を一度に解除したい編成では、全体解除を持つ別の支援役と比較します。
バリアの再付与と残りターン
バリアを再付与した時の持続ターンは既存分と新規分の長い方を採用し、そのターン終了時には減少しません。バリア量は合算方式が維持されています。通常ノヴァと究極のバリアを続けて使う時は、残りターンを単純加算しないようにします。バリアは弱体効果によるダメージを肩代わりしないため、燃焼などが重なった味方には特殊の弱体解除も検討します。
フレイの特殊運用・判断
跳躍が最大なら通常の全体回復を活かす
特殊と究極はそれぞれ跳躍を2つ獲得し、自身のターン開始時にも1つ増えます。通常を選ぶ時に最大までたまっていれば、全体回復と自身の行動ゲージ30%増加を狙えます。単体の弱体解除が必要なら特殊、敵の大技や妨害に備えるなら究極を優先し、スタック消費だけを目的に回復や解除を遅らせません。
大技を耐えられない時は、被弾前に究極を使う
全体回復だけを見ると味方全員が傷ついてから使いたくなりますが、3ターンのバリアを活かすなら敵の大技前に置く方が安全です。速度を調整する目的も、この予防行動を間に合わせることにあります。
弱体解除は守りたい1人を決めて使う
特殊は味方全体ではなく選んだ1人の弱体効果をすべて解除します。複数人が妨害された時は、次に動けば戦況を戻せるアタッカーや行動支援役を優先します。全体妨害を1回で解決する役としては扱いません。
通常ノヴァをバリアのつなぎにする
究極が再使用待ちでも、通常ノヴァなら現在HP割合が最も低い味方へ2ターンのバリアを付与できます。ただしノヴァを主力の攻撃へ回した方がよい局面もあるため、次の敵行動でその味方が倒れるかを基準に判断します。
基本情報・共鳴
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 名前 | フレイ |
| レアリティ | SSR |
| 属性 | 星 |
| クラス | サポーター |
| 攻撃タイプ | 衝撃 |
| 所属 | モナスティル騎士団 |
| 入手方法 | 恒常ガチャ・初心者ミッション |
| 主な役割 | 単体弱体全解除・単体/全体回復・バリア・効果耐性アップ |
最大育成時の参考ステータス
| ステータス | 数値 |
|---|---|
| 攻撃力 | 3,352 |
| HP | 25,109 |
| 防御力 | 1,727 |
| 速度 | 95 |
| 会心率 | 5% |
| 会心ダメージ | 50% |
| 効果命中 | 100% |
| 効果耐性 | 8% |
| 強靭度 | 3 |
PvE・Lv200・3凸・守護星刻印MAX・共鳴10・好感度60、装備・アーカイブ・戦術分析の補正なし。
共鳴1~10の上昇項目と数値
以下は各段階で新たに加わる増分です。累計値ではありません。
共鳴1
旅:体力+30
一般:攻撃力+75、HP+720
共鳴2
旅:忍耐+30
一般:HP+2%
共鳴3
旅:潜在「生命の感覚」
一般:攻撃力+100、防御力+60
共鳴4
旅:体力+40
一般:防御力+2%
共鳴5
旅:忍耐+40
一般:HP+900、防御力+75
共鳴6
旅:潜在「防御の感覚」
一般:効果耐性+8%
共鳴7
旅:体力+40
一般:攻撃力+125、HP+1080
共鳴8
旅:体力+40
一般:防御力+4%
共鳴9
旅:忍耐+50
一般:攻撃力+150、防御力+90
共鳴10
旅:潜在「生命の腕前」
一般:HP+6%
潜在力の効果量は習得したレベルに応じます。共鳴での取得と最大強化時の効果量を混同しないようにします。
共鳴最大時の旅初期値は、力10・体力180・忍耐150・集中10・保護10です。





