スターセイヴァーの育成で重要になる「救援の旅」。
なんとなく訓練を繰り返しているだけでも進められますが、実際にはコンディション・スタミナ・訓練レベル・配置・職業などによって細かな補正がかかっています。
この記事では、海外で公開されている非公式解析データをもとに、救援の旅の仕様を日本語で分かりやすく整理します。
※海外の非公式解析データを参考にしています。公式に公開された数値ではないものも含まれるため、アップデートなどで変更される可能性があります。
救援の旅の難易度による違い
救援の旅にはEasy・Normal・Hardがあり、難易度によって旅ステータスの上限やPP獲得量が変化します。
| 難易度 | ステータス上限 | PP倍率 | 推奨共鳴 |
|---|---|---|---|
| Easy | 500 | 100% | ― |
| Normal | 750 | 150% | 4 |
| Hard | 1,250 | 250% | 8 |
スタミナ上限はいずれも100、開始時のコンディションは3、コインは30からスタートします。
特にHardではステータス上限が1,250まで伸びるため、最終的に強力なステラアーカイブを作りたい場合はこちらが中心になります。
旅評価SS・SSSに必要なスコア
救援の旅終了時の評価には明確なスコア基準があります。
| 評価 | 必要スコア |
|---|---|
| B | 5,800 |
| A | 8,600 |
| S | 9,000~11,600 |
| SS | 11,800~14,400 |
| SSS | 14,600 |
SとSSの内部では200点ごとに細かくランクが分かれています。
つまり、最高評価のSSSを狙う場合は14,600点が一つの明確な目標になります。
コンディションは想像以上に重要
旅では救援者ごとに1~5のコンディションが設定されています。
コンディションは単純に訓練成功率へ影響するだけではなく、旅の戦闘中の速度にも直接補正がかかります。
| コンディション | 状態 | 戦闘時速度 |
|---|---|---|
| 5 | BEST | +10% |
| 4 | GOOD | +5% |
| 3 | NORMAL | 変化なし |
| 2 | BAD | -5% |
| 1 | WORST | -10% |
BESTとWORSTでは速度に20%もの差が発生します。
旅のボス戦で「いつもより敵に先に動かれる」と感じる場合、コンディションが原因になっている可能性があります。
また、コンディションが悪いほど訓練失敗率も悪化するとされています。
スタミナは戦闘時のHPにも影響する
スタミナは訓練を行うためのポイントというだけではありません。
海外解析では、現在のスタミナ量によって戦闘中のHPに補正がかかることが確認されています。
| スタミナ | HP補正 |
|---|---|
| 91~100 | +30% |
| 71~90 | +20% |
| 51~70 | +10% |
| 31~50 | -10% |
| 0~30 | -20% |
特に注目したいのが、
スタミナ91以上:HP+30%
スタミナ30以下:HP-20%
という部分。
最大で50%分の差になるため、強敵直前にスタミナを使い切ってしまうと、戦闘難易度が大きく変わる可能性があります。
ボス前はスタミナを残す価値あり
旅後半では「あと1回訓練できるからやっておこう」と考えがちですが、その直後に強敵戦がある場合は注意。
訓練1回のステータス上昇よりも、スタミナ低下によるHP補正の方が戦闘に大きく影響するケースも考えられます。
訓練レベルが上がるほど失敗しやすくなる
旅の各訓練にはLv1~Lv10までのレベルがあります。
レベルが上昇すると獲得ステータスも増えますが、同時に失敗率も上昇します。
海外DBでは基本失敗率について、
失敗率 = 訓練Lv² ÷ 225
という計算式が掲載されています。
代表的な数値にすると以下の通り。
| 訓練Lv | 基本失敗率 |
|---|---|
| Lv1 | 約0.4% |
| Lv3 | 約4.0% |
| Lv5 | 約11.1% |
| Lv7 | 約21.8% |
| Lv10 | 約44.4% |
Lv10になると、基本値だけならかなり高い失敗率になります。
訓練に失敗した場合は通常のステータス上昇ではなく、メインとなる旅ステータス+5のみになります。
そのため後半ほど、
- コンディション
- スタミナ
- 訓練失敗率減少
- アルカナ効果
などを意識する価値が高くなります。
各訓練で上がるステータス
訓練は選択したステータスだけが上昇するわけではなく、関連するステータスも一緒に伸びます。
| 訓練 | 主な上昇 | 同時に上がるもの |
|---|---|---|
| 力 | 力 | 持久 |
| 生命 | 生命 | 持久 |
| 持久 | 持久 | 力・生命 |
| 集中 | 集中 | 力・スタミナ |
| 保護 | 保護 | 生命・スタミナ |
特に集中・保護訓練は成功するとスタミナも回復するという特徴があります。
海外DBの基本値では、実際に消費するスタミナより回復値が3高くなるため、成功時には実質スタミナを増やしながら訓練できる仕様になっています。
旅ステータスは実際の戦闘能力にどう変換される?
救援の旅には、
- 力
- 生命
- 持久
- 保護
- 集中
の5ステータスがあります。
これらは最終的に以下の戦闘ステータスへ変換されます。
| 旅ステータス | 戦闘ステータス |
|---|---|
| 力 | 攻撃力 |
| 生命 | HP |
| 持久 | 防御力 |
| 保護 | 効果抵抗 |
| 集中 | 効果命中 |
ただし、同じ「力100」でも全職業で同じ攻撃力になるわけではありません。
職業ごとに補正倍率が設定されています。
職業ごとの補正
分かりやすく倍率に直すと以下のようになります。
| 職業 | 力 | 生命 | 持久 |
|---|---|---|---|
| ディフェンダー | ×0.8 | ×1.1 | ×1.1 |
| サポーター | ×0.8 | ×1.1 | ×1.1 |
| ストライカー | ×1.1 | ×1.0 | ×0.9 |
| レンジャー | ×1.1 | ×1.0 | ×0.9 |
| キャスター | ×1.2 | ×0.9 | ×0.9 |
| アサシン | ×1.2 | ×0.9 | ×0.9 |
つまり、キャスター・アサシンは「力」を伸ばした際の攻撃力への変換効率が高く、ディフェンダー・サポーターは生命・持久の効率が高め。
キャラの役割に合わせて旅ステータスを伸ばす重要性がここからも分かります。
実際の計算例
海外DBではアサシンを例に、
力180 → 攻撃力+216
という計算例が掲載されています。
アサシンの力補正は×1.2なので、
180 × 1.2 = 216
となります。
また生命100の場合、
生命→HPの基本変換が×6
アサシン補正が×0.9
なので、
100 × 6 × 0.9 = HP+540
となります。
旅には「配置ボーナス」が存在する
ここはかなり重要な仕様です。
海外解析では、旅の戦闘時に職業と配置場所を一致させることで+10%の隠し補正が発生するとされています。
後列①
| 職業 | ボーナス |
|---|---|
| レンジャー | 速度+10% / 会心ダメージ+10% |
| キャスター | 攻撃力+10% / 会心ダメージ+10% |
| アサシン | 攻撃力+10% / HP+10% |
前列
| 職業 | ボーナス |
|---|---|
| ディフェンダー | HP+10% / 効果抵抗+10% |
| ストライカー | 攻撃力+10% / HP+10% |
| アサシン | 会心率+10% / 会心ダメージ+10% |
後列②
| 職業 | ボーナス |
|---|---|
| ディフェンダー | HP+10% / 防御力+10% |
| ストライカー | 会心率+10% / 会心ダメージ+10% |
| サポーター | HP+10% / 効果抵抗+10% |
例えばストライカーの場合、
前列:攻撃+10%・HP+10%
にするか、
後列:会心率+10%・会心ダメージ+10%
にするかで、旅の戦闘性能が変わります。
同じキャラでも配置によって最適な役割が変わる可能性があるため、旅の高難易度では覚えておきたい仕様です。
休息は3種類
スタミナが減った場合は休息を利用できます。
| 休息 | コイン | スタミナ回復 | 特徴 |
|---|---|---|---|
| 野宿 | 0 | +30 | まれにマイナス効果 |
| 宿舎 | 30 | +30~50 | コンディション+1~2 |
| 瞑想室 | 60 | +60~80 | プラス効果確定 |
強いステラアーカイブを作ることだけを考えるなら、単純に訓練回数を増やすだけでなく、高コンディションを維持して訓練成功率を確保することも重要になりそうです。
救援の旅は全46ターン
Easy・Normal・Hardすべて基本的に46ターン構成。
7・14・22・29・37・41・45ターン付近に試練やボスなどの重要イベントが配置され、15ターン目と30ターン目には街への移動・継承・旅仲間の加入が行われます。
特にボス直前にスタミナを使い切らないことは、先ほど紹介したHP補正を考えると重要です。
継承とステラアーカイブ
旅開始前には2つのステラアーカイブを装備します。
装備したステラアーカイブから「継承」が発生し、
- 旅ステータス上昇
- 潜在力
- 潜在力の割引
などの恩恵を受けます。
そして旅が終了すると、今回育成した救援者の新しいステラアーカイブを獲得。
そのステラアーカイブを次の旅で再び継承に使うことで、
旅を繰り返すほど、より強いステラアーカイブを作れる
というのが救援の旅の基本的な育成サイクルです。
Hard限定「星灯りの軌跡」の獲得と返還ポイント
星灯りの軌跡はAX~HXの64種類とXX1~XX3の3種類です。通常系統は主効果と補助効果を組み合わせるため、取得候補では系統と番号の両方を確認します。
「星灯りの導き手」では、「トレーニングの方向性」で応援を選び、その選択に応じた「古代救援者の遺物」の報酬へ進む方式です。希望する星灯りの軌跡を確定で獲得できるよう改善されました。
- 攻撃に役立つ応援
- 生存に役立つ応援
- 変数対処に役立つ応援
- 戦術運用に役立つ応援
このイベントでは、基礎トレーニング教本の攻撃編・生存編・応用戦術編を獲得しません。教本の入手を前提にした旧手順ではなく、4つの応援から選びます。
潜在力ポイントへ返還される対象11品
古代救援者の装備・遺物11種(AX~HX、XX1~XX3)は、潜在力ポイントへの返還量が1個につき8から12へ増加しました。対象品1個あたり4ポイント増えます。すべての呪物や討伐装備が一律に12ポイントになる変更ではありません。
| 系統 | 返還対象 |
|---|---|
| AX | 古代救援者のグローブAX |
| BX | 古代救援者のアーマーBX |
| CX | 古代救援者のグリーヴCX |
| DX | 古代救援者のブーツDX |
| EX | 古代救援者のヘルムEX |
| FX | 古代救援者のネックレスFX |
| GX | 古代救援者のアイガードGX |
| HX | 古代救援者のマントHX |
| XX1 | 古代救援者のガントレットXX1 |
| XX2 | 古代救援者のトーテムXX2 |
| XX3 | 古代救援者のプロテクターXX3 |
8から12への変更は対象アイテムの返還量です。難易度による旅全体のPP獲得倍率や、潜在力の習得費用が一律に変わったという意味ではありません。
討伐報酬の発生条件に関する修正
前回の討伐依頼を進めていない、または勝利していない場合に、次の討伐で勝っても「討伐の戦利品」が発生しない不具合は修正されました。前回の未実施・未勝利を理由に、次の討伐報酬も得られないと判断する必要はありません。
効果の組み合わせは星灯りの軌跡全67種一覧、イベントの進め方はハード攻略を参照してください。
救援の旅で特に覚えておきたいポイント
ここまでの内容から、個人的に重要だと思うのは次の部分です。
① コンディション5なら戦闘速度+10%
逆にコンディション1では-10%。
② スタミナ91以上なら戦闘時HP+30%
30以下ではHP-20%になるため、ボス前のスタミナ管理は重要。
③ 高Lv訓練は失敗率がかなり高い
基本値ではLv10で約44.4%。
④ 職業によって旅ステータスの変換効率が違う
アタッカーなら力、防御役なら生命・持久など、役割に合わせて育成する意味がある。
⑤ 配置によって+10%の戦闘ボーナスが存在する
同じストライカーでも前列と後列ではボーナス内容が異なる。
救援の旅は見た目以上に細かい計算が行われているコンテンツです。
これらの仕様を理解しておくことで、より高評価の旅や強力なステラアーカイブを狙いやすくなります。
参考・データについて
本記事はスターセイヴァー公式情報、および海外の非公式解析データを参考に、日本語向けに内容を再構成しています。
解析情報には公式未公表の仕様も含まれるため、今後のアップデートや追加検証によって内容が変更される可能性があります。
数値の変更や新しい仕様が確認でき次第、記事を更新予定です。
