回避から月影で切り返し、冷却5の防御貫通へ
狙われる配置と、回避に失敗しても残れる耐久を。
フェイは回避した攻撃へ月影で反撃する単体アタッカー。敵に狙われる機会と回避の成功が手数を左右します。通常と月影で冷却をため、究極の防御貫通で硬い相手を崩します。
回避・月影・冷却を順に理解する
| 仕組み | 効果と判断 |
|---|---|
| 回避率アップ | 戦闘開始時とターン終了時に1ターン付与、回避率+50%。必ず避ける効果ではない。 |
| 月影 | 攻撃を受けた後に回避が発生すると、攻撃者へ特殊を使用。CT0でも1ターン1回。気絶・睡眠・ブレイク中は発動しない。自分で対象を選ぶスキルではない。 |
| 攻撃力の累積 | 回避後2~4%ずつ、最大5回。常時の攻撃力補正とは別。回避前から最大値にしない。 |
| 冷却 | 通常で1、月影で2。最大5、太陽への与ダメージ1%/スタック。究極時に最大なら防御20%貫通し、攻撃後に全消費。 |
会心ダメージを増やすだけでは、月影の発動機会は増えません。
狙われる場面で単体火力を増やす
強み
回避から攻撃へ移れる:
攻撃を避けると月影で攻撃者へ切り返し、冷却も獲得します。被害を防ぐだけでなく、次の究極へ備えながら敵を削れる点が特徴です。
単体へ攻撃を集中しやすい:
通常・特殊・究極はいずれも単体攻撃です。自分のターンには倒したい敵を選び、月影ではフェイを攻撃してきた相手へ反撃します。
冷却最大時に防御貫通を狙える:
究極は冷却5スタックで防御力を20%貫通します。通常と月影で準備を進め、硬い一人を崩す攻撃へつなげられます。
弱み
攻撃されなければ月影が出ない:
敵が別の味方だけを狙っていると、回避を伸ばしても反撃は増えません。前衛に置くか、敵の全体攻撃を受ける場面で使うかを考える必要があります。
回避を失敗する前提の備えが必要:
回避率アップは無敵ではありません。必中を持つ攻撃や、回避率アップを生かせない状況では通常の被弾に備えたHP・防御が重要です。
同じターンの連続攻撃へ毎回は反撃しない:
月影はCT0でも1ターンに1回です。連続して避けた回数が、そのまま月影の回数になるわけではありません。
スキル効果と強化段階
パッシブ:天問の道
戦闘開始時とターン終了時に、回避率アップを1ターン付与します。攻撃を受けた後に回避が発生すると攻撃力が蓄積し、無凸では1回につき2%、最大5回まで増えます。
回避は月影の発動だけでなく攻撃力の成長にもつながります。ただし無凸のパッシブに常時攻撃力アップはなく、回避する前から最大の蓄積を得ているわけではありません。
| 効果名 | 効果・条件 |
|---|---|
| 回避率アップ | 自身の回避率+50%。戦闘開始時とターン終了時に1ターン付与。 |
| 回避後の攻撃力増加 | 無凸・1凸は1回につき2%、2凸は3%、3凸は4%。最大5回。 |
| 常時の攻撃力増加 | 無凸はなし。1凸で5%、2凸で10%、3凸で15%。回避後の蓄積とは別。 |
凸段階別の変化
無凸:常時攻撃力増加なし。回避ごとに攻撃力+2%、最大5回。
1凸:攻撃力+5%。回避ごとの増加は+2%、最大5回。
2凸:攻撃力+10%。回避ごとの増加は+3%、最大5回。
3凸:攻撃力+15%。回避ごとの増加は+4%、最大5回。
通常:月食
Lv1では敵単体へ攻撃力の65%の斬撃ダメージを与え、自身に冷却を1スタック付与します。
敵の攻撃を待たずに冷却を増やす手段です。ノヴァバーストでは攻撃後に攻撃力アップを得るため、強化が残っている間の月影など、次の攻撃につなげる使い方ができます。
| 効果名 | 効果・条件 |
|---|---|
| ダメージ | 敵単体へ攻撃力の65%。 |
| 冷却 | 自身へ1スタック付与。太陽属性への与ダメージが1個につき1%上がり、最大5個。強化・弱体とは独立したブースト。 |
| ノヴァバースト | 攻撃時の強靭度ダメージ+1。攻撃後に自身へ攻撃力+30%を1ターン付与。攻撃力アップを、その直前の攻撃へ遡って適用しない。 |
通常スキルのレベル別上昇項目
Lv2:与ダメージ+1%
Lv3:与ダメージ+1%
Lv4:与ダメージ+1%
Lv5:与ダメージ+1%
Lv6:与ダメージ+2%
Lv7:与ダメージ+2%
Lv8:与ダメージ+2%
Lv9:与ダメージ+2%
Lv10:与ダメージ+3%
特殊:月影
フェイが攻撃を受けた後に回避が発生すると、攻撃者へ月影を発動します。Lv1では攻撃力の90%の斬撃ダメージを与え、自身に必中を1ターン付与し、冷却を2スタック獲得します。敵には75%の確率で攻撃力ダウンを1ターン付与します。
月影は自分のターンに選ぶ通常の攻撃スキルではなく、回避を条件に動くトリガースキルです。反撃先も自由には選べないため、倒したい敵とフェイを攻撃する敵が違う場合は、通常・究極で攻撃対象を調整します。
| 効果名 | 効果・条件 |
|---|---|
| 発動条件・対象 | 攻撃を受けた後に回避成功。攻撃者へ単体反撃する。 |
| ダメージ | Lv1は攻撃力の90%。強靭度ダメージ1。 |
| 必中 | 自身へ1ターン付与。攻撃が命中し、先制防御を無視する。会心率を上げる効果ではない。 |
| 冷却 | 自身へ2スタック付与。 |
| 攻撃力ダウン | 攻撃力-30%、持続1ターン。発生率はLv1で75%、Lv4で85%、Lv8で100%。敵の効果耐性を無視する意味ではない。 |
| 発動回数 | CT0、1ターンに1回。同じターン内の連続攻撃をすべて回避しても、月影が毎回発動するわけではない。 |
特殊スキルのレベル別上昇項目
Lv2:与ダメージ+2%
Lv3:与ダメージ+2%
Lv4:攻撃力ダウンの発生率+10%(75→85%)
Lv5:与ダメージ+2%
Lv6:与ダメージ+3%
Lv7:与ダメージ+3%
Lv8:攻撃力ダウンの発生率+15%(85→100%)
Lv9:与ダメージ+3%
Lv10:与ダメージ+5%
究極:清風朗月
Lv1では敵単体へ攻撃力の115%の斬撃ダメージを与え、自身に攻撃力アップを2ターン付与します。攻撃時に冷却が最大5スタックなら防御力を20%貫通し、攻撃後に冷却をすべて消費します。Lv1のCTは5ターンです。
防御の高い敵へ使うなら冷却5を目指します。ただし、今の攻撃で倒せる相手を残してまで待つ必要はありません。防御貫通の有無と、その敵を今倒す価値を比べて使いましょう。
| 効果名 | 効果・条件 |
|---|---|
| ダメージ | 敵単体へ攻撃力の115%。 |
| 攻撃力アップ | 自身の攻撃力+30%。持続2ターン。 |
| 冷却最大時 | 攻撃時に5スタックなら防御力20%貫通。攻撃後に冷却をすべて消費。 |
| クールタイム | Lv1は5ターン。Lv6で4ターン。 |
| ノヴァバースト | フォース消費1。強靭度ダメージは通常時2、ノヴァバースト時はさらに+1。 |
究極スキルのレベル別上昇項目
Lv2:与ダメージ+1%
Lv3:与ダメージ+2%
Lv4:与ダメージ+2%
Lv5:与ダメージ+2%
Lv6:CT-1(5→4ターン)
Lv7:与ダメージ+2%
Lv8:与ダメージ+3%
Lv9:与ダメージ+3%
Lv10:与ダメージ+5%
月影を待つか、自分から倒すかを選ぶ
| 状況 | 行動の目安 |
|---|---|
| 冷却5で硬い敵が残る | 究極の防御20%貫通を狙う。攻撃後は冷却をため直す。 |
| 冷却不足でも倒せる | 反撃待ちで敵を残さず、通常・究極で決着を狙う。 |
| 月影が出ない | 敵の狙い先、回避の成否、1ターン1回の制限を分けて見る。 |
| 専用会心バフを使う | 天問の妙理が付いている間の攻撃に会心ダメージを活かす。未発動時の会心も別に確保する。 |
月影の火力と究極の回転から強化する
| スキル | 優先度・理由 |
|---|---|
| 特殊 | 月影の攻撃を伸ばし、Lv8で攻撃力ダウンの発生率を100%へ。 |
| 究極 | Lv6のCT短縮で単体攻撃を使いやすくする。 |
| 通常 | 月影が発生しない間の火力と、通常を使う回数に合わせて強化。 |
| パッシブ | 限界突破で攻撃力と回避後の蓄積量が変わる。スキルレベル強化とは別に判断。 |
月影を主な火力として使うなら特殊、狙った敵へ究極を繰り返したいなら究極Lv6を優先します。攻撃力ダウンを頼りにする場合は特殊Lv8が節目ですが、発生率を上げても回避そのものが起きなければ月影は使えません。
回避率アップと月影による反撃は無凸から使えます。凸は反撃の仕組みを解放するためではなく、攻撃力を伸ばすための強化です。
- 無凸:回避と反撃の基本運用が成立。回避後の攻撃力増加は2%ずつ、最大5回。
- 1凸:常時攻撃力+5%。回避後の増加量は無凸と同じ。
- 2凸:常時攻撃力+10%、回避ごとの増加が3%へ上がる。
- 3凸:常時攻撃力+15%、回避ごとの増加が4%へ上がる。
凸を増やしても、攻撃されなければ月影が出ない条件や、回避に失敗する可能性は変わりません。まず無凸で配置と味方の支援を整え、反撃が役割を果たす相手かを確認してから火力の強化を考えられます。
装備:専用会心バフの有無で配分を変える
| 優先部位 | 第一候補と条件 |
|---|---|
| セット | 専用会心バフを使う火力型は破壊4+闘志2。専用未取得や開幕の会心不足には洞察などで補う。 |
| ネックレス | 速度が第一。通常・究極の対象選択と回転を確保する。必要速度と会心が足り、月影の火力を伸ばすなら会心ダメージへ。 |
| リング | 攻撃力%が第一。攻撃力ダウンを通す必要があり抵抗される時は効果命中へ。特殊の発動回数や回避率は増えない。 |
専用潜在がある場合は、発動後の会心を生かす
今日の一歩から得る専用潜在を使うと、回避後に会心率を大きく上げられます。その時間の攻撃を重視するなら、破壊セットや会心ダメージを伸ばす装備が候補です。ただし戦闘開始直後や効果が切れた時間まで会心率が保証されるわけではありません。
専用潜在を取得していないのに、カードを持っているだけで会心率を省くのは避けましょう。潜在を使えない編成では会心率を装備や別の潜在で補い、攻撃が会心にならない時間を含めて火力を考えます。
効果命中のリングは、攻撃低下を狙う時だけ
攻撃力%のリングは通常・月影・究極のすべてに関わります。効果命中へ替える場合は、その火力を減らしてでも月影の攻撃力ダウンを通したい相手かを判断します。敵の攻撃がフェイへ来ない、あるいは回避できない状況では、命中を増やしても特殊の発動機会は増えません。
攻撃力・速度を土台に、専用潜在の有無に合わせて会心率と会心ダメージを調整します。HPと防御は回避できなかった時の保険です。
まず月影が出ない理由を分ける
攻撃されていないなら配置や味方の保護方法、攻撃は来るが倒されるなら耐久が見直し先です。どちらも会心ダメージだけを上げて解決する問題ではありません。敵の攻撃が誰へ向いているかを見てから、フェイを前へ出すか判断しましょう。
速度を削りすぎず、自分の攻撃も残す
月影は敵の行動に反応しますが、フェイ自身の通常・究極も単体を倒すために必要です。反撃だけに任せて速度を落とすと、自由に敵を選んで攻撃する機会が減ります。究極が使えるのに行動が遠いなら、速度を補う価値があります。
効果命中と必中の役割を混ぜない
必中は攻撃を当てるための効果です。月影の攻撃力ダウンを通すための効果命中や、会心攻撃を出すための会心率とは別に扱います。攻撃力ダウンが目的なら効果命中を補い、純粋な単体火力が目的なら攻撃力と会心系へ配分しましょう。
編成:反撃機会と生存を両立する
前衛フェイを回復と守護で支える編成
| 枠・救援者 | 主な役割 |
|---|---|
| 前衛:エデ | 守護で被害を分担し、前線を支える。 |
| 前衛:フェイ | 自分への攻撃を回避し、月影と単体攻撃を狙う。 |
| 後衛:ドレスアセラ | 全体回復と弱体解除で被害を戻す。 |
| 後衛:ロベルタ | 敵の全体攻撃に反撃で対応する。 |
フェイが回避に失敗しても戦線を戻せるように、守護と全体回復を組み合わせます。敵の全体攻撃にはロベルタも反応できるため、相手がその攻撃範囲を使う戦闘で役割をそろえやすい構成です。
ただし、味方の保護でフェイへの攻撃そのものが別の相手へ移る場面では、回避の発動機会も減ります。被害の分担と攻撃対象の変更を同じものとして扱わず、フェイが実際に何回狙われているかを見ましょう。ロベルタの反撃からドレスアセラの挟撃が続くわけでもありません。
回復枠を減らして攻撃を増やす編成
敵全体を削るロザリアと、攻撃に反応するフェイ・ロベルタを組み合わせます。回復役を置く構成より攻撃へ枠を使える一方、回避に失敗したHPを戻す余裕が小さくなります。
回復なしで持ちこたえられる時間内に倒せる相手向けです。フェイが先に倒れるなら、単に回避の上振れを待つよりも、攻撃役の一枠を回復役へ戻す方が再現しやすくなります。
後衛から単体を狙う編成
フェイを後ろへ置き、自分のターンに使う単体攻撃を中心に戦う形です。前衛で受け切れない段階でも採りやすい配置ですが、敵が前衛への単体攻撃を続ける場合は月影が出にくくなります。
反撃を主役にする構成とは違い、通常で冷却を整える行動や、究極を誰へ使うかが重要です。フェイの反撃がほとんど出ないなら、同じ役割の単体攻撃役と比較して採用を考えましょう。
海外の個人育成例:専用会心バフを使わない型
この例はフェイ本人の装備と旅の配分を扱うもので、4人編成の実戦結果ではありません。今日の一歩を含めず、会心率を通常の育成で確保しながら、会心ダメージ・攻撃力を伸ばす個人ビルドも選択肢になります。
専用潜在がない場合は、回避後に会心率が100%上がる前提を外します。破壊4+闘志2、首は速度、リングは攻撃力%を軸にしても、会心率を補う分だけ他の能力に使える余地は減ります。所持カードの差を、同じ装備優先度のままで埋めようとしないことが重要です。
エデ
守護で被害を分担する。攻撃対象そのものを別人へ移す保護とは区別し、フェイが狙われる機会を残す。
スキルと育成を見る →ドレスアセラ
全体回復と弱体解除。帰路なき旅程の弱体なし条件を戻す。フェイの反撃から自動で挟撃が続くわけではない。
スキルと育成を見る →ロベルタ
敵全体攻撃に反応する別の反撃役。フェイと発動条件・回数制限を分けて考える。
スキルと育成を見る →ヒルデ
前線を維持する。回復なしの編成は短期決着が条件で、耐えられなければ回復役へ戻す。
スキルと育成を見る →エミリー
バリアで前衛を支える。フェイを後衛に置けば生存しやすい一方、前衛への単体攻撃では月影が出にくい。
スキルと育成を見る →アモラ
敵の命中率を下げて回避を補助。回避率との単純加算で必ず避けるとは考えず、弱体の成否と敵の必中を見る。
スキルと育成を見る →グウェン
潜伏でグウェンへの対象選択を減らし、前衛フェイへ攻撃を寄せる構成候補。全体攻撃までフェイだけになる効果ではない。
スキルと育成を見る →花嫁カルメン
回復と単体保護。フェイを誓約対象にするならカルメン以外で最高攻撃力に。冷却2に3供給すれば最大5で究極の貫通を準備できる。
スキルと育成を見る →アルカナ:今日の一歩を軸に5枚を選ぶ
旅で使う5枚の基本セット
| アルカナ | 優先度・採用理由 |
|---|---|
| 今日の一歩 | 専用潜在を取得し、回避後の会心バフに合わせて火力を組み立てる。 |
| キラくらい可愛い! | 長い戦闘で通常・究極の行動機会を補う。 |
| 帰路なき旅程 | 3つの攻撃が単体のフェイに、単体ダメージ強化を合わせる。 |
| ある騎士の誓い | 装備だけでは不足する速度を補う。 |
| 楼閣の上、ガラスの月を迎えて | 攻撃力を参照する通常・特殊・究極をまとめて補強。 |
今日の一歩
体力タグで、フェイ専用の孤高の求道者を狙えます。最大強靭度を1上げ、攻撃を受けて回避した後に、天問の妙理を1ターン付与します。天問の妙理は会心率+100%の効果です。
重要なのは「回避した後」「1ターン」という条件です。初めから会心率100%として扱わず、効果が付いている間の攻撃へ会心ダメージを生かします。初回の月影まで必ずこの会心バフを受けるとは考えず、バフがない状態の攻撃も残る前提で装備を組みましょう。
キラくらい可愛い!
力タグで、アサシン専用の弾力・加速を狙えます。自身のターン開始時に速度が10ずつ増え、最大3回まで重なります。長期戦で自分から攻撃する機会を補いたい場合に役立ちます。
開幕から速度30を得る効果ではありません。初動で先に動きたい場面は装備などで速度を用意し、弾力・加速はその後の行動を支えるものとして考えます。
帰路なき旅程
体力タグで、アサシン専用の清らに醸す香りを狙えます。単体攻撃のダメージを10%上げ、自身に弱体化がない場合はさらに15%増やします。通常・月影・究極が単体攻撃のフェイなら、複数の攻撃に役割を持てる潜在です。
弱体を受けると追加分の条件を失います。回避だけで弱体をすべて防げると考えず、敵が弱体を多用する場合は解除役との併用や効果耐性も検討しましょう。
ある騎士の誓い
体力タグで、速度の聖痕は速度を8補います。回避後の反撃だけでなく、冷却を調整する通常や、狙った一人へ使う究極を回しやすくするための候補です。HP育成も挟めるため、回避に失敗した時の生存を整える方針とも両立します。
楼閣の上、ガラスの月を迎えて
力タグで、攻撃の聖痕は攻撃力8%、攻撃の感覚は攻撃力5%を補います。フェイの攻撃はいずれも攻撃力を参照するため、攻撃の種類を限定せず火力を伸ばせます。
攻撃の感覚は共鳴でも獲得します。同名潜在を重ねて10%になるように数えず、まだ持っていない潜在や攻撃の聖痕を狙います。各カードの潜在はセットするだけでは付かないため、旅で対応するイベントを進めて取得する必要があります。
| 交換候補 | 替える条件 |
|---|---|
| 白い月のぬくもりは陽光のように/忍耐 | ある騎士の誓いの代替。同じ速度の聖痕+8を保ち、忍耐を育てる。 |
| 不屈の傑作/力 | 楼閣の代替。会心ダメージ+12%・最大HP+4%を選び、攻撃力+8%と交換する。会心を出せる状態で使う。 |
| 完璧なバニーガール/体力 | 今日の一歩を使わない型の候補。最大HP+6%・会心率+6%を狙う。専用の会心率+100%を置き換える同等効果ではなく、装備なども含めて会心を補う。 |
星灯り:専用会心バフ型はFX6号が第一
会心が安定しない長期戦ではAX1号と比較します。
AX1:自分のターンを重ね、究極で使い切る
AX1は攻撃力を12%上げ、自身のターン開始時に攻撃力が8%ずつ増えます。最大5回まで重なり、究極スキルを使った後に蓄積がリセットされます。
月影が出るたびにAX1のスタックが増えるわけではありません。本人の行動を重ねる戦闘で火力を育て、究極を撃った後は改めてため直します。スタックを惜しんで敵を倒す機会を逃すより、今の単体攻撃で勝ち切れるかを優先しましょう。
FX6:会心を次の攻撃につなげる
FX6は会心ダメージを15%上げ、会心が発生した後の次の攻撃ダメージを25%増やします。会心を出した攻撃そのものへ後から上乗せされる効果ではありません。
専用の会心バフを使う構成では、次の攻撃へつなぐ候補になります。会心を安定して出せない構成なら追加効果を毎回見込めないため、AX1との比較は会心バフや装備が整っているかで判断します。
旅:力を軸に回避失敗への耐久を補う
力で攻撃を伸ばし、回避失敗への耐久を足す
共鳴最大時の旅初期値は、力180・体力20・忍耐20・集中10・保護190です。これはトレーニングの上限ではなく、旅に入った時点の能力値です。
通常・月影・究極の攻撃力係数を伸ばすため、力が中心になります。体力と忍耐は攻撃倍率を増やすためではなく、回避できなかった時に倒されないための補強です。前衛で使うなら火力だけに配分せず、実際の被弾を受け切れるかを確認しましょう。
今日の一歩の専用潜在を使う場合と、通常の会心率を確保する場合で潜在の優先度が変わります。専用バフが使える場面では会心ダメージ・攻撃力を伸ばしやすく、未取得なら会心率を省かずに用意します。
旅リーダー専用呪物:天問書
回避率+20%。攻撃を受けた後に回避が発生すると、究極のCTを1ターン短縮します。旅リーダーとして使う効果で、通常の戦闘の回避率やCTには加えません。
PvE・PvPの採用判断
PvE評価・使い方
本人への攻撃を回避して単体火力につなぐ戦闘に向いています。敵をまとめて処理する周回は苦手です。
ボスがフェイを攻撃するなら、月影で削りながら冷却をため、究極の防御貫通へつなげられます。逆に攻撃対象がフェイへ向かないボスでは、反撃を見込んだ火力計画が崩れます。
- 攻撃がフェイへ来る:回避と生存を見ながら月影の機会を利用する。
- 月影で冷却が5へ届いた:硬い敵へ究極の防御貫通を狙う。
- 冷却が足りないが敵を倒せる:次の被弾を待つより、通常・究極で決着を選ぶ。
- 多数の敵をすぐ倒したい:単体攻撃中心のフェイより、全体攻撃役を増やす。
手動では究極の対象と使用タイミングを選べますが、月影の対象は攻撃者です。自動反撃まで狙った一人へ集中できると考えず、通常・究極で足りない攻撃を補います。
PvP評価・使い方
攻撃対象と回避条件を整えて反撃する用途に向いています。必中を持つ相手や、フェイを狙わない相手には採用を見直します。
前衛で反撃を狙う場合、回避を成功させることと、失敗しても一度は耐えることを両立させたいところです。相手の命中率ダウンも回避を助ける要素になりますが、回避率との単純な足し算で必ず避けると判断しないようにします。
月影の攻撃力ダウンは相手の次の攻撃を弱める助けになります。ただし付与は敵の耐性にも左右され、必中があるから弱体まで確定するわけではありません。反撃のダメージを主に使うのか、攻撃低下を通したいのかを決めてリングやサブ能力を調整します。
特殊運用・判断:連続攻撃を反撃回数に数えない
同じターン内で敵が追加攻撃を重ねても、月影はそのすべてに発動しません。CT0という表示より、1ターン1回という制限を優先して考えます。敵の連続攻撃を何度も避ければ、それだけで削り切れるという計算は避けましょう。
追加攻撃と、行動のターン自体が増える追加ターンは別の仕組みです。相手のスキル説明を見ずに同じものとして扱わず、同一ターン中の攻撃回数を月影の発動回数へ置き換えないことが大切です。
特殊運用・判断:会心バフがない時間を見落とさない
今日の一歩を採用していても、専用潜在を取得できていなければ回避後の会心バフは使えません。取得済みでも、まだ回避していない開幕や効果が切れた状態は別です。
火力が想定より低い場合は、会心ダメージを増やす前に天問の妙理が付いていたかを確認します。バフがない時間の攻撃が重要な編成なら会心率を補い、発動中の攻撃を重視するなら攻撃力・会心ダメージを伸ばす選択になります。
基本情報・参考ステータス・共鳴
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 正式名称 | フェイ |
| レアリティ | SSR |
| 属性 | 月 |
| クラス | アサシン |
| 攻撃種 | 斬撃ダメージ |
| 所属 | 放浪者 |
| 入手方法 | 観測(恒常) |
| 主な役割 | 回避を起点にした反撃/単体攻撃/攻撃力ダウン |
最大育成時の参考ステータス
PvE・Lv200・3凸・守護星刻印MAX・共鳴10・好感度60、装備・アーカイブ・戦術分析の補正なしの参考値です。
| ステータス | 参考値 |
|---|---|
| 攻撃力 | 4,453 |
| HP | 20,480 |
| 防御力 | 1,594 |
| 速度 | 90 |
| 会心率 | 5% |
| 会心ダメージ | 50% |
| 効果命中 | 100% |
| 効果耐性 | 12% |
| 強靭度 | 3 |
共鳴1~10の上昇項目と上昇値
各段階で新たに加わる値です。潜在の獲得と一般ステータスの上昇を分けています。
共鳴1:旅・力+30/一般・攻撃力+100、HP+720
共鳴2:旅・保護+45/一般・攻撃力+2%
共鳴3:旅・攻撃の感覚(攻撃力+5%)/一般・攻撃力+125、防御力+50
共鳴4:旅・力+40/一般・効果耐性+4%
共鳴5:旅・保護+60/一般・HP+900、防御力+60
共鳴6:旅・保護の感覚(効果耐性+10%)/一般・攻撃力+4%
共鳴7:旅・力+40/一般・攻撃力+175、HP+1,080
共鳴8:旅・力+40/一般・効果耐性+8%
共鳴9:旅・保護+75/一般・攻撃力+200、防御力+70
共鳴10:旅・攻撃の腕前(攻撃力+2%)/一般・攻撃力+6%
共鳴の旅潜在はLv5時の値です。獲得時点で最大Lvになるわけではないため、育成結果の潜在Lvで補正を数えます。




