スターセイヴァーには「効果命中」と「効果耐性」というステータスがあります。
効果命中は敵への弱体効果の付与、効果耐性は敵から受ける弱体効果への抵抗に関係します。
しかし実際の仕様を見ると、
効果命中を高くすれば、すべてのデバフが確定で入るわけではない
効果耐性も、少しだけ上げれば必ず効果が出るわけではない
という特徴があります。
さらに救援の旅では、
集中 → 効果命中
保護 → 効果耐性
へ変換されます。
この記事では、国内外の実装情報・検証データを照合しながら、
効果命中・効果耐性の計算方法
どこまで伸ばせば意味があるのか
救援の旅で集中・保護を伸ばす必要があるのか
効果命中・効果耐性が重要な救援者
まで数値を使って整理します。
先に結論
| 項目 | 結論 |
|---|---|
| 効果命中 | デバフがキャラの役割なら重要 |
| 効果命中の盛りすぎ | 基本不要 |
| 効果耐性 | PvEでは基本優先度低め |
| PvPの効果耐性 | 十分な量を確保できれば強い |
| 集中 | デバッファーでは育成価値が高い |
| 保護 | PvPタンク・ヒーラーなどで候補 |
| 純アタッカー | 基本は集中・保護より火力優先 |
最も重要なのは、
「必要なキャラに、必要な量だけ確保する」
ということです。
効果命中を使わないアタッカーへ集中を大量に振ったり、効果耐性を中途半端に上げるより、力・体力・忍耐など本来必要なステータスを伸ばした方が強いケースが多くなります。
効果命中と命中率は別物
名前が似ていますが、完全に別の判定です。
| ステータス | 役割 |
|---|---|
| 命中率 | 攻撃そのものが命中するか |
| 回避率 | 攻撃を回避するか |
| 効果命中 | デバフが抵抗されるか |
| 効果耐性 | デバフを抵抗するか |
つまり、
効果命中を200%にしてもフェイの回避対策にはなりません。
逆に命中率ダウンを受けても、効果命中そのものが直接下がるわけではありません。
デバフは2段階で判定される
デバフ付与では、大きく2回の判定があります。
① スキル自体の発生率
② 効果命中・効果耐性による抵抗判定
この2つは別物です。
① スキル自体の発生率
例えば、
「75%の確率で攻撃力ダウンを付与」
というスキルなら、最初に75%の抽選が行われます。
ここで失敗すると、効果命中をどれだけ高くしてもデバフは発生しません。
つまり、
効果命中を上げる=スキル表記の75%を100%にする
ではありません。
② 効果命中と効果耐性
①に成功した後、
自分の効果命中
と
相手の効果耐性
による判定が行われます。
基本的には、
スキル発生率 × 効果命中判定
の両方を突破して初めてデバフが付与されます。
基本となる効果命中は100%
実装データ上の標準値は、
効果命中100%
効果耐性0%
です。
ただし、これはあくまで内部的な標準値です。
実際の救援者は、共鳴・旅能力などによって最終ステータスが変化します。
例えば、
| 救援者 | 効果命中/耐性 |
|---|---|
| ベル・リース | 効果命中112% |
| リディア | 効果命中116% |
| フェイ | 効果耐性12% |
| ベラ | 効果耐性16% |
| アンナ | 効果耐性8% |
というように、キャラごとに違います。
属性相性も効果命中に影響する
効果命中判定には属性相性も関係します。
| 属性関係 | 効果命中補正 |
|---|---|
| 有利属性 | +30% |
| 等倍 | 0% |
| 不利属性 | -30% |
例えば自分の効果命中が100%なら、
有利属性:130%相当
等倍:100%
不利属性:70%相当
で判定されます。
そのため、デバッファーを不利属性の敵へ出す場合は、普段より高い効果命中が必要になる可能性があります。
絶対耐性20%とは?
通常の効果耐性とは別に、実装データ上では標準状態として、
絶対耐性20%
に相当する別判定が存在します。
通常条件では、効果命中を大量に確保しても、この20%によってデバフ判定が最大80%付近に制限されます。
そのため、
効果命中100%・敵の効果耐性0%
でも、通常デバフが必ず100%通るわけではありません。
ただし全コンテンツで一律ではない
ここは非常に重要です。
2026年5月21日以降、コスモゲートのボスから絶対耐性は削除されています。
また、
- 効果耐性を無視するスキル
- 確定効果命中
- 特殊な絶対耐性
- 属性関連の特殊耐性
なども存在します。
そのため、
「どんな敵にも必ず20%で抵抗される」
と考えるのは間違いです。
この記事の以下の計算例は、
標準的な絶対耐性20%が適用される通常ケース
として見てください。
効果命中100%でも100%成功ではない
例えば、
- スキル発生率100%
- 効果命中100%
- 敵の効果耐性0%
- 属性等倍
- 標準絶対耐性20%
なら、
通常の効果命中判定は最大80%になります。
つまり、
「100%でデバフを付与」とスキルに書かれていても、効果耐性判定を受ける効果なら抵抗される可能性があります。
スキル発生率75%なら?
スキル自身の発生率が75%で、効果命中判定が80%なら、
75% × 80%=60%
です。
| スキル発生率 | 命中判定80%時の最終成功率 |
|---|---|
| 50% | 40% |
| 60% | 48% |
| 70% | 56% |
| 75% | 60% |
| 80% | 64% |
| 85% | 68% |
| 90% | 72% |
| 100% | 80% |
そのため、
「スキル説明に75%と書いてある=実戦でも75%で入る」
とは限りません。
効果命中はどこまで必要?
敵の効果耐性0%
属性等倍・標準絶対耐性20%の場合。
| 自分の効果命中 | デバフ判定 |
|---|---|
| 60% | 60% |
| 80% | 80% |
| 100% | 80% |
| 120% | 80% |
| 140% | 80% |
敵の効果耐性が0%なら、効果命中100%のキャラはすでに上限へ到達しています。
この状態で、
100% → 140%
まで上げても通常デバフの成功率は変わりません。
敵の効果耐性20%
| 自分の効果命中 | デバフ判定 |
|---|---|
| 80% | 60% |
| 100% | 80% |
| 120% | 80% |
| 140% | 80% |
この場合も、効果命中100%ですでに通常上限です。
敵の効果耐性40%
| 自分の効果命中 | デバフ判定 |
|---|---|
| 80% | 40% |
| 100% | 60% |
| 110% | 70% |
| 120% | 80% |
| 140% | 80% |
ここでは、
効果命中100% → 120%
まで伸ばす意味があります。
敵の効果耐性60%
| 自分の効果命中 | デバフ判定 |
|---|---|
| 100% | 40% |
| 120% | 60% |
| 130% | 70% |
| 140% | 80% |
| 160% | 80% |
効果耐性60%の相手なら、効果命中140%まで意味があります。
必要な効果命中の目安
標準絶対耐性20%の通常ケースで、判定上限80%まで持っていく場合、
| 属性 | 必要な効果命中 |
|---|---|
| 有利 | 敵の効果耐性+50% |
| 等倍 | 敵の効果耐性+80% |
| 不利 | 敵の効果耐性+110% |
例えば敵の効果耐性40%なら、
| 属性 | 必要効果命中 |
|---|---|
| 有利 | 90% |
| 等倍 | 120% |
| 不利 | 150% |
となります。
不利属性では効果耐性0%でも失敗しやすい
効果命中100%、敵の効果耐性0%でも、不利属性なら、
100-30=70%
です。
つまり、敵が効果耐性を積んでいなくても、
不利属性では通常の効果命中判定が70%
まで落ちます。
効果命中110%なら、
110-30=80%
となり、標準ケースの上限まで戻せます。
効果耐性はどれくらい意味がある?
今度は防御側です。
条件を、
- 敵の効果命中100%
- 属性等倍
- 標準絶対耐性20%
として比較します。
| 自分の効果耐性 | 敵のデバフ判定 |
|---|---|
| 0% | 80% |
| 10% | 80% |
| 20% | 80% |
| 30% | 70% |
| 40% | 60% |
| 50% | 50% |
| 60% | 40% |
| 80% | 20% |
ここが効果耐性の特徴です。
効果耐性20%までは意味がない場合がある
敵の効果命中が100%なら、
効果耐性0% → 20%
まで上げても、標準ケースでは敵の成功判定は80%のまま。
効果耐性30%から、
80% → 70%
へ下がり始めます。
つまり効果耐性は、
5%・10%だけ追加すれば必ず強くなる
というステータスではありません。
相手が効果命中120%なら?
| 自分の効果耐性 | 敵のデバフ判定 |
|---|---|
| 20% | 80% |
| 40% | 80% |
| 50% | 70% |
| 60% | 60% |
| 80% | 40% |
相手が効果命中を高めているほど、こちらにも高い効果耐性が必要になります。
そのためPvPで、
効果耐性を10~20%だけ追加
しても、相手によってはほぼ意味がありません。
効果耐性は大量に積めれば強い
敵の効果命中100%に対して、自分が効果耐性60%なら、
敵の判定は40%
まで低下します。
さらに敵スキルの発生率が75%なら、
75% × 40%=30%
まで最終成功率を落とせます。
つまり効果耐性そのものが弱いわけではなく、
中途半端な量では効果を出しにくい
ステータスです。
救援の旅の集中は何%になる?
救援の旅では、
集中 → 効果命中
へ変換されます。
集中・保護についてはクラス補正が共通なので、全クラス同じ変換率です。
| 集中 | 効果命中増加 |
|---|---|
| 10 | +0.4% |
| 50 | +2% |
| 100 | +4% |
| 150 | +6% |
| 250 | +10% |
| 500 | +20% |
| 750 | +30% |
| 1250 | +50% |
つまり、
集中10=効果命中10%
ではありません。
集中10=効果命中約0.4%
です。
集中トレーニング1回の効果
通常の集中トレーニング成功時は、トレーニングLvによっておよそ、
集中+9~19
を獲得します。
効果命中へ換算すると、
約+0.36~0.76%
です。
アルカナによる感応トレーニングなどが重なれば増加量は上がりますが、集中トレーニングを1~2回しただけで効果命中が一気に20%増えるわけではありません。
集中を救援の旅で伸ばす必要はある?
結論として、
デバフがキャラの役割なら伸ばす
そうでなければ最優先する必要はない
です。
効果命中が特に重要な救援者
ベル・リース
重要度:非常に高い
最大ステータス例では、
効果命中112%
最大共鳴時の旅能力は、
集中160
です。
ベル・リースは沈黙・命中率ダウンなど、妨害能力がキャラの役割に直結します。
特にPvPでは重要デバフを通せるかどうかが性能へ影響するため、効果命中を確保する価値が高いキャラです。
リディア
重要度:非常に高い
最大ステータス例では、
効果命中116%
最大共鳴時は、
集中160
です。
速度ダウンに加えて、効果耐性を下げる「未知の呪文」を付与できます。
効果耐性ダウンを先に入れられれば、リディア本人だけでなく後続の味方デバッファーも弱体効果を通しやすくなるため、効果命中の価値が高い救援者です。
ナル
重要度:高め
最大ステータス例では、
効果命中112%
です。
デバフの有無が自身の火力にも影響するため、純粋なアタッカーより効果命中の価値が高め。
ただし旅では力も非常に重要なので、
集中だけに極端に寄せるより、力を軸に必要な命中を補う
育成が向いています。
クリステル
重要度:高め。ただし盛りすぎ注意
クリステルは燃焼などの弱体効果が、自身の連鎖ダメージ条件にも関係します。
一方、特殊スキルで獲得する「復讐心」に、
攻撃力+25%
効果命中+25%
があります。
そのため、
デバフキャラだから集中を限界まで上げる
必要はありません。
自前の効果命中+25%まで含めて必要値を確保し、残りを力へ回す方が効率的です。
効果命中は重要だが集中最優先ではないキャラ
スカーレット
最大ステータス例では、
効果命中112%
を持ち、燃焼付与を利用します。
ただし旅の最大共鳴時は集中10で、力・忍耐側に大きく配分されています。
つまりゲーム側の設計としても、
集中を大量に育てる純デバッファーではなく、火力を伸ばしながら必要な効果命中を確保するタイプ
と考えやすいです。
クラリッサ
旅では最大共鳴時に、
集中130
まで伸びます。
一方、最終効果命中の参考値自体は100%。
行動ゲージ減少などを安定させたい場合は集中に意味がありますが、火力・会心性能も重要なため、メインデバッファーほど集中一辺倒にはしません。
フェイ
月影の攻撃力ダウンに効果命中は関係しますが、フェイ最大の仕事は回避カウンターによる火力です。
旅の最大共鳴時も、
集中10
となっています。
PvPで攻撃力ダウンまで確実に通したい場合は追加の効果命中に意味がありますが、旅で集中を最優先するキャラではありません。
デバフを持っていれば集中最優先ではない
判断基準は、
「そのデバフが入らないとキャラの役割が崩れるか?」
です。
| キャラタイプ | 集中優先度 |
|---|---|
| メインデバッファー | 高 |
| 弱体数が火力条件 | 高め |
| デバフで自身の火力が変わる | 高め |
| 火力キャラの副次デバフ | 低~中 |
| デバフなし | ほぼ不要 |
| 効果耐性無視が主力 | 低い |
保護はどれくらい効果耐性になる?
保護も集中と同じ変換率です。
| 保護 | 効果耐性増加 |
|---|---|
| 10 | +0.4% |
| 50 | +2% |
| 100 | +4% |
| 150 | +6% |
| 250 | +10% |
| 500 | +20% |
| 750 | +30% |
| 1250 | +50% |
通常の保護トレーニング成功時は、
保護+9~19
程度。
効果耐性へ換算すると、
約+0.36~0.76%
です。
効果耐性が特に重要な救援者
ベラ
重要度:高い
効果耐性を意識した育成の代表例です。
最大ステータス例では、
効果耐性16%
最大共鳴時の旅能力は、
保護160
です。
共鳴潜在力にも、
効果耐性+10%
などを持っています。
ベラは回復役なので、沈黙・行動阻害などで動けなくなることがパーティ全体の耐久低下につながります。
そのためHPなどを確保した後、PvPを意識して保護・効果耐性を伸ばす価値があります。
アンナ・ベスタ
重要度:状況次第
最終効果耐性の参考値はどちらも約8%。
ただし最大共鳴時の保護は10で、ベラのように保護へ大きく寄った設計ではありません。
そのため、
アンナ・ベスタだから保護を最優先
ではなく、
PvPで特定デバフを対策したい場合に追加で積む
という位置づけが適切です。
PvPのヒーラー・サポーター
特定キャラに限らず、
沈黙されると回復できない
行動不能になると編成が崩れる
といったヒーラー・サポーターでは効果耐性の価値が上がります。
ただし10~20%程度で止めるより、装備や潜在力まで組み合わせて明確な耐性ビルドへ寄せた方が効果を得やすくなります。
保護が高いキャラ=保護最優先ではない
例えばフェイは最大共鳴時に、
保護130
を持っています。
しかしフェイで最優先するのは基本的に力です。
つまり、
共鳴によって保護が高い
ことと、
救援の旅でさらに保護を伸ばすべき
ということは別です。
キャラ本来の役割を見て判断する必要があります。
集中・保護トレーニングには別のメリットがある
集中・保護トレーニングは、成功するとスタミナを回復します。
通常成功時は、消費スタミナとの差し引きで、
実質約+3スタミナ
となります。
さらに、
集中トレーニング → 少量の力も増加
保護トレーニング → 少量の体力も増加
します。
そのため、
集中や保護が不要なキャラだから絶対に選ばない
というわけでもありません。
アルカナが2~3枚集まって感応トレーニングを狙える場合や、スタミナを回復しながら総合ランクを伸ばしたい場合には選択肢になります。
8月6日アップデートで集中・保護の価値が少し上がった
2026年8月6日のアップデートで、
「集中」と「保護」の総合ランクへの反映率が上方修正
されました。
つまり以前より、
集中・保護を伸ばすこと自体が救援の旅の総合ランクへ貢献しやすくなっています。
ただし、
総合ランクが上がりやすくなった=全キャラで集中・保護を最優先
ではありません。
戦闘性能では依然としてキャラの役割に合わせることが重要です。
そのため、
本来必要な力・体力・忍耐を確保
したうえで、
スタミナ調整・感応・総合ランク目的で集中・保護を選ぶ
という使い方がしやすくなったと考えるのが適切です。
効果命中・効果耐性は装備でも補える
効果命中
| 装備 | 効果 |
|---|---|
| 的中2セット | 効果命中+20% |
| 精密4セット | 会心率+15%・効果命中+20% |
| 殲滅4セット | 会心ダメ+20%・効果命中+20% |
効果耐性
| 装備 | 効果 |
|---|---|
| 抵抗2セット | 効果耐性+20% |
| 闘志2セット | 攻撃力+5%・効果耐性+5% |
| 防壁2セット | HP+10%・効果耐性+5% |
また指輪では、
効果命中
効果耐性
をメインステータスとして選択可能です。
サブステータスにも両方存在します。
効果命中リングは誰に必要?
効果命中リングを装備するということは、
攻撃力%やHP%など別のメインステータスを捨てる
ことでもあります。
そのため、
効果命中100%ですでに十分な相手
へ効果命中リングを付けても、火力を失うだけになる場合があります。
逆に、
高効果耐性の相手へ沈黙などを絶対に通したい
のであれば、リングまで効果命中へ寄せる価値があります。
効果耐性リングも同じ
相手の効果命中が100%なら、効果耐性20%程度では通常条件の成功率が変わらないケースがあります。
そのため、
効果耐性リング1個だけ付けて終了
ではなく、
- 保護
- 抵抗セット
- 防壁・闘志
- 効果耐性潜在力
- サブステータス
- 効果耐性リング
などを組み合わせ、
相手の効果命中に対して意味のある水準まで持っていけるか
を見る必要があります。
救援の旅で集中・保護をどこまで伸ばせばいい?
固定の正解値はありません。
最終的な効果命中・耐性は、
- 救援の旅ステータス
- キャラの共鳴
- 通常潜在力
- アルカナ
- 装備セット
- 装備メイン・サブステ
- 戦闘中バフ
- 属性相性
などを合わせて決まります。
そのため、
「ベル・リースは集中500必須」
のような固定値で判断するより、
完成後の効果命中を確認して調整
する方が正確です。
デバッファーの旅育成
基本的には、
① キャラ本来の速度・火力を確保
② 重要なデバフが通るだけの効果命中を確保
③ 余った分を再び火力・耐久へ
という考え方が扱いやすいです。
例えば、
ベル・リース → 速度+効果命中
リディア → 速度・火力+効果命中
クリステル → 力を軸に、自前の効果命中+25%を考慮
というようにキャラによって必要量は変わります。
効果耐性ビルドの考え方
効果耐性は、
必要ならまとめて積む
必要なければ他ステータスを優先
という方が分かりやすいです。
効果耐性+5~10%程度では、相手の効果命中によっては成功率が全く変わりません。
PvPで耐性ビルドを作るなら、
相手の効果命中を明確に下げられるライン
までまとめて確保する方が効果的です。
効果耐性を無視するスキルには意味がない
ゲーム内には、
効果耐性を無視して弱体効果を付与するスキル
も存在します。
このタイプに対しては、効果耐性をどれだけ上げても抵抗できません。
そのためPvPでは、
相手の重要デバフがそもそも効果耐性で防げる効果なのか
を確認することも重要です。
効果命中が重要な救援者まとめ
効果耐性が重要な救援者まとめ
| 救援者・タイプ | 効果耐性重要度 | 保護育成 |
|---|---|---|
| ベラ | 高い | ○~◎ |
| PvPヒーラー | 高め | ○ |
| PvPサポーター | 高め | ○ |
| PvPタンク | 相手次第で高い | ○ |
| アンナ | 状況次第 | △~○ |
| ベスタ | 状況次第 | △~○ |
| 通常アタッカー | 低い | ×~△ |
結局、効果命中と効果耐性は必要?
効果命中
必要なキャラには非常に重要。
ただし、
必要値を超えて積み続ける必要はありません。
敵の効果耐性が低いなら、基本効果命中だけですでに十分な場合があります。
逆にPvPや高効果耐性の敵へ重要デバフを通すなら、大量に確保する意味があります。
効果耐性
基本優先度は低めですが、明確な対策ビルドでは強いです。
中途半端に10%程度積むより、PvPタンク・ヒーラーなどでまとまった量を確保した方が実戦へ反映されやすいです。
まとめ
効果命中・効果耐性は、
高ければ高いほど無条件で強いステータスではありません。
| ポイント | 内容 |
|---|---|
| 標準効果命中 | 100% |
| 標準効果耐性 | 0%※キャラ最終値は別 |
| 属性有利 | 効果命中+30% |
| 属性不利 | 効果命中-30% |
| デバフ判定 | 発生率→効果命中判定 |
| 標準絶対耐性 | 20% |
| コスモゲートボス | 現在は絶対耐性削除済み |
| 集中10 | 効果命中約+0.4% |
| 保護10 | 効果耐性約+0.4% |
| 集中・保護 | 全クラス同じ変換率 |
| 集中育成 | 主にデバッファー |
| 保護育成 | 主にPvP耐久型 |
| 8/6以降 | 集中・保護の総合ランク反映率UP |
救援の旅では、
デバフがキャラの役割そのもの
→ 集中を積極的に伸ばす
デバフは副次効果
→ 本来の火力・耐久を優先
PvPでデバフを絶対に受けたくないタンク・ヒーラー
→ 保護を含めた耐性ビルドを検討
という考え方が分かりやすいです。
特にベル・リースやリディアは効果命中の価値が高く、ベラは効果耐性を伸ばす価値が比較的高い代表例。
一方、クリステルのように自前で効果命中を大幅に上げられるキャラでは、集中を盛りすぎず火力へ回す判断も重要です。
最終的には、
「そのキャラがデバフを通せない、またはデバフを受けた時に役割を失うか」
を基準に、集中・保護をどこまで伸ばすか決めるのがおすすめです。

