全体被弾へ撃退で応え、弱った味方をバリアで守る
初撃を受け切り、攻撃力ダウンと全体防御を回す。
ベスタは攻撃力ダウンとバリアで被害を抑える前衛。開花後は全体攻撃を受けると確率で特殊が追加発動します。確率に命を預けず、初撃を耐えるHP・防御を整えます。
開花で増える保護を先に確認する
| スキル | 開花による違い |
|---|---|
| パッシブ | HP補正のみの開花前から、跳躍最大の被弾後バリア・全体被弾後の追加特殊が加わる。 |
| 通常ノヴァ | 開花後は強靭度+1に加え、攻撃力ダウンを1ターン付与。 |
| 特殊 | 攻撃力ダウンが1→2ターン。自身ゲージ30%・最低HP割合の味方へバリア・跳躍1が加わる。 |
| 究極 | 防御力強化が本人から全体へ。自己バリアと跳躍1が加わる。開花前ノヴァの防御延長は開花後にない。 |
以下は開花後の効果・強化段階です。開花前は後半の専用表に分けています。
被弾後の自己バリアと追加特殊は別条件
| 仕組み | 開花後の効果 |
|---|---|
| 跳躍 | 最大5、月への与ダメージ1%/スタック。通常・特殊・究極で1獲得。被弾後に最大なら全消費して自身に2ターンのバリア。 |
| 追加特殊 | 全体被弾後20~40%で撃退をランダムな敵へ発動。1ターン1回、ブレイク中も発生。毎回の保護として見込まない。 |
| 特殊のバリア | 現在HP割合が最も低い味方へ付与。次に狙われる味方を自由に選べる効果ではない。 |
| 究極のバリア | 本人が対象。HP50%未満なら量が増えるが、防御支援を遅らせて危険な状態を待つ必要はない。 |
攻撃力を下げ、全体被害の後も味方を守る
強み
全体攻撃を受けた後にも味方を守れる:
パッシブで特殊が追加発動すると、HP割合が最も低い味方へバリアを張れます。全体被害で一人が危険になった場面を補う仕組みです。
攻撃力ダウンとバリアを使い分けられる:
特殊は敵への弱体化と味方への保護を一度に行います。究極は全員の防御力を上げるため、次の攻撃を受ける準備にも使えます。
弱み
保護する味方を自由に選べない:
特殊のバリアは現在HP割合が最も低い味方が対象です。次に狙われそうな味方と一致するとは限りません。
追加発動が安定しない相手もいる:
単体攻撃だけでは全体攻撃への反応を使えません。確率発動もあるため、敵が全体攻撃を使うという理由だけで防御を任せきりにはできません。
開花後のスキルと強化段階
パッシブ:かすかな感情
攻撃を受けた後、自身の跳躍が最大なら2ターンのバリアを得て、跳躍をすべて消費します。さらに全体攻撃を受けた後、無凸では20%の確率でランダムな敵に特殊「撃退」を追加発動します。追加発動は1ターンに1回で、強靭度ブレイク中でも発生します。
跳躍をためて得る自己バリアと、全体攻撃への確率反応は別の条件です。どちらも被弾後の働きなので、致命的な初撃を受けても助かる前提にはしません。
- 跳躍:月属性への与ダメージを1スタックにつき1%増加。最大5スタック。
- 自己バリア:跳躍最大で被弾後に発生。自身の最大HPの12%分で、2ターン持続。跳躍は全消費。
- 追加特殊:全体攻撃を受けた後に確率発動。ランダムな敵を攻撃。1ターン1回。
凸段階別の変化
- 無凸:HP増加なし、追加特殊20%。
- 1凸:最大HP+5%、追加特殊20%。
- 2凸:最大HP+10%、追加特殊30%。
- 3凸:最大HP+15%、追加特殊40%。
通常:揺るぎなき槍
Lv1では、敵一人に攻撃力の32%+自身の最大HPの2%を係数とする攻撃を行い、自身に跳躍を1つ付与します。HPを伸ばす育成は、攻撃側のHP係数にも関わります。
- 敵単体を攻撃し、自身の跳躍+1。
- ノヴァバースト:強靭度ダメージ+1。攻撃後、100%の発生率で1ターン攻撃力ダウン。
スキルレベル別の上昇項目
- Lv2:与ダメージ+1%。
- Lv3:与ダメージ+1%。
- Lv4:与ダメージ+1%。
- Lv5:与ダメージ+1%。
- Lv6:与ダメージ+1%。
- Lv7:与ダメージ+1%。
- Lv8:与ダメージ+1%。
- Lv9:与ダメージ+1%。
- Lv10:与ダメージ+2%。
特殊:撃退
Lv1では、敵一人に攻撃力の45%+自身の最大HPの2.5%を係数とする攻撃を行い、2ターンの攻撃力ダウンを発生させます。自身の行動ゲージを30%増やし、現在HP割合が最も低い味方に2ターンのバリアを張った後、跳躍を1つ得ます。
攻撃する敵と、バリアを受ける味方は別に決まります。攻撃力ダウンを付けたい敵を選びつつ、誰が保護対象になるかは味方のHP割合を見て判断します。ゲージ増加もベスタ自身への効果です。
- 攻撃力ダウン:発生率100%、攻撃力を30%低下、2ターン。発生率と抵抗は別。
- バリア:現在HP割合が最も低い味方へ、ベスタの最大HPの10%分を2ターン。
- CT:Lv1で5ターン、Lv4で4ターン、Lv8で3ターン。
- ノヴァバースト:攻撃時の強靭度ダメージ+1。
スキルレベル別の上昇項目
- Lv2:与ダメージ+1%。
- Lv3:与ダメージ+1%。
- Lv4:CT−1ターン。
- Lv5:与ダメージ+1%。
- Lv6:与ダメージ+1%。
- Lv7:与ダメージ+1%。
- Lv8:CT−1ターン。
- Lv9:与ダメージ+2%。
- Lv10:与ダメージ+3%。
究極:止まらぬ突撃
Lv1では、敵一人に攻撃力の55%+自身の最大HPの3.5%を係数とする攻撃を行います。味方全体へ2ターンの防御力アップ、自身へ2ターンのバリアを付与し、跳躍を1つ獲得します。自己バリアは最大HPの20%分で、自身のHPが50%未満なら30%分になります。
HPが減るほどよいという意味ではありません。バリアの増量を待つ間に倒されるなら、先に防御力アップを使って被害を抑えます。特殊のバリアは味方のHP割合で対象が決まる一方、究極のバリアは自分が対象です。
- 味方全体:防御力+30%、2ターン。
- 自身:最大HPの20%分のバリアを2ターン付与し、跳躍+1。HP50%未満ならバリア量が50%増え、最大HPの30%分になります。
- CT:Lv1で6ターン、Lv4で5ターン、Lv8で4ターン。
- ノヴァバースト:強靭度ダメージ+1。開花前の防御強化延長と混同しない。
スキルレベル別の上昇項目
- Lv2:与ダメージ+1%。
- Lv3:与ダメージ+1%。
- Lv4:CT−1ターン。
- Lv5:与ダメージ+1%。
- Lv6:与ダメージ+1%。
- Lv7:与ダメージ+1%。
- Lv8:CT−1ターン。
- Lv9:与ダメージ+2%。
- Lv10:与ダメージ+3%。
攻撃先と、守られる味方を分けて確認
| 状況 | 行動の目安 |
|---|---|
| 敵の大技が迫る | 究極の全体防御を先に使うか、特殊で攻撃力を下げる。 |
| 味方1人のHPが低い | 特殊のバリア対象を確認。回復後はHP割合が変わるので選ばれる相手も見直す。 |
| 本人のHPが低い | 究極の自己バリアで保護。増量条件を待つために致命打を受けない。 |
| 単体攻撃ばかり | 全体被弾への反応価値が下がる。通常の保護だけで足りるか、別の前衛と比較する。 |
特殊・究極Lv4とLv8のCT短縮を先に
特殊と究極のLv4・Lv8でクールタイムを短くするのが目安です。攻撃力ダウンを回す用途では特殊、味方全体の防御を重視するなら究極を先に進めます。パッシブの発生率は凸の変化なので、通常のスキル強化と分けて考えます。
| スキル | 優先度 |
|---|---|
| 特殊 | Lv4・8のCT短縮で攻撃力ダウンと保護を回す |
| 究極 | Lv4・8のCT短縮で全体防御を支える |
| 通常 | 耐久支援を整えた後に火力を伸ばす |
1凸はHPを補う段階で、追加特殊の確率は無凸と同じです。2凸・3凸はHPと発動率の両方が伸びます。ただし最大でも追加発動は40%なので、毎回発生する防御手段としては扱いません。
装備:耐久を確保してから命中と速度を足す
HPと攻撃力ダウンを両立したいなら体力4+的中2、行動機会と耐久を整えるなら速度4+防壁2が候補です。ネックレスはHP%か速度、リングはHP%を軸にします。
攻撃力ダウンが抵抗されるなら効果命中、先に倒されるならHPと防御、次の防御スキルが間に合わないなら速度というように、崩れた原因に合わせて調整します。追加特殊の発動率を効果命中で増やすことはできません。
HP型から速度型へ替える目安
体力4+的中2は、HPを確保しながら弱体化を狙う構成です。速度4+防壁2へ替えるときは、セット変更後も初撃を耐えられるかを先に見ます。手番が早くなっても、敵の攻撃前に倒されるなら切り替えの目的を果たせません。
反対に、HPが残っているのに味方の保護が間に合わない場合は、HPだけをさらに積むより速度を調整する余地があります。追加特殊はランダムな敵を攻撃するため、危険な敵へ確実に攻撃力ダウンを狙いたいなら、手動の特殊を使える行動機会を大切にします。
| 部位・目的 | 候補 |
|---|---|
| 耐久と弱体 | 体力4+的中2 |
| 行動回数と防御 | 速度4+防壁2 |
| ネックレス | HP%が第一。バリアと初撃の生存を確保し、耐えられるのに支援が遅い場合は速度へ。 |
| リング | HP%が第一。攻撃力ダウンが重要で抵抗される場合のみ、耐久を確保して効果命中を検討。 |
HPは生存、バリア、攻撃のHP係数に関わる軸です。そのうえで、防御力と速度を確保します。火力の係数には攻撃力も含まれますが、守る役割で採用するなら攻撃力だけを伸ばして本人の耐久を落とすのは避けます。
| 優先 | 能力と目的 |
|---|---|
| 1 | HP:生存とバリア量 |
| 2 | 防御力・速度:被害軽減と支援の回転 |
| 状況次第 | 効果命中:攻撃力ダウンが抵抗される相手 |
編成:バリアで戻せないHPは回復役へ任せる
全体攻撃へ切り返し、単体を削る編成案
次の4人は、確認できるスキルの役割から組み立てた提案です。ベスタが被害を抑え、回復役と二人の攻撃役で戦闘を続ける形を狙います。
| 救援者 | 役割 |
|---|---|
| ベスタ | 攻撃力ダウンと全体の防御支援。全体被弾後には追加特殊も狙う。 |
| ドレスアセラ | 全体回復と弱体化解除で、バリアだけでは戻せない被害を立て直す。 |
| ロベルタ | 全体攻撃への反撃と、自身の手番での単体攻撃。 |
| フェイ | 単体攻撃を担当。自身に向いた攻撃を回避できた場合は切り返しも狙う。 |
敵が全体攻撃を使う戦闘では、ベスタとロベルタがそれぞれの条件で反応する機会があります。フェイにも攻撃が向くため、回避を生かせる相手なら追加の攻撃機会を狙えます。ただし三人が同時に必ず発動する連係ではありません。ベスタには確率、各攻撃役にはそれぞれの発動条件があり、反応が出なくても初撃を耐える育成が必要です。
手動では、まず強い攻撃を使う敵へベスタの攻撃力ダウンを入れるか、究極で味方全体の防御を上げるかを判断します。敵の攻撃後にドレスアセラで立て直し、攻撃役の手番では倒し切れる敵へ火力を集めます。被弾後の反応や行動ゲージ増加で順番が変わるため、毎回同じ並びになる前提で速度を決めません。ロベルタやフェイの反撃からドレスアセラの挟撃が連動する計算もしないようにします。
回復後はバリアの対象を見直す
ベスタの特殊が保護するのは、現在HP割合が最も低い味方です。ドレスアセラの回復後には対象が変わる可能性があるため、攻撃先だけでなく味方側も確認します。特定の攻撃役へ必ずバリアを渡したい場面に、この自動選択を当てはめることはできません。
単体攻撃ばかりの相手では、ベスタとロベルタの全体攻撃への反応を狙う価値が下がります。回避を活用できない相手ならフェイも別の攻撃役と比較します。また、攻撃力ダウンが通らず防御支援だけでは耐えられない場合は、ベスタに任せる守りが足りていません。回復だけを増やして長引かせるより、相手に合う保護役へ替えることを検討します。
ドレスアセラ
全体回復と弱体解除で、バリアでは戻せないHPを回復する。回復後に最低HP割合の味方が変われば、特殊のバリア対象も見直す。
スキルと育成を見る →ロベルタ
敵全体攻撃への反撃を担当。ベスタの追加特殊は確率、ロベルタの反撃は別の条件として扱う。
スキルと育成を見る →フェイ
自身に来た攻撃を回避して単体反撃。全体被弾でも両者が必ず同時発動するとは見込まない。
スキルと育成を見る →ナル
ベスタの攻撃力ダウンが残った敵へ単体攻撃をつなぐ。開花後は弱体化数を跳躍の準備へ使う。
スキルと育成を見る →ルー
防御低下と凍結を補い、単体火力を担当。攻撃力ダウンだけでは倒し切れない相手の攻撃枠。
スキルと育成を見る →セレス
全体強化解除と行動妨害を担当。ベスタの防御だけで受けるより、敵の行動を遅らせたい場面に。
スキルと育成を見る →エミリー
単体バリアと全体防御を持つ保護枠の入替候補。同種の防御力アップを重ねた分だけ増えるとは計算しない。
スキルと育成を見る →リリー
被弾を使う保護枠の入替候補。前衛が多すぎて削り切れない時は攻撃枠を残し、誰が受けるかを整理する。
スキルと育成を見る →アルカナ:体力・忍耐と必要な潜在を選ぶ
体力と忍耐を伸ばしながら、欲しい潜在力を選ぶ構成です。下の5枚は耐久支援用の候補で、編成しただけですべての効果が発動するわけではありません。旅での獲得・習得を進め、共鳴で得る同名の潜在力も確認します。
| 候補 | 採用する目的 |
|---|---|
| 白い月のぬくもりは陽光のように | 忍耐育成と速度 |
| 完璧なバニーガール | 体力育成とHP |
| 満足のいく食事 | 強靭度と非ブレイク時の耐久 |
| 天の試練 | 防御と効果耐性 |
| 静かな休息時間 | ノヴァ用フォース |
白い月のぬくもりは陽光のように
忍耐・共用
速度の聖痕の速度+8と、生命の才能のHP+3%を狙う枠。自分の手番で防御スキルを使うための速度を補います。攻撃の才能もありますが、守る役割では耐久と行動機会を先に整えます。
完璧なバニーガール
体力・共用
鋭い成長はHP+6%・会心率+6%。ベスタではHP側を重視します。生命の腕前はHP+2%、生命の才能はHP+3%。共鳴10の生命の腕前を、別名のHP効果のように二重計上しません。
満足のいく食事
保護・ディフェンダー
強靭な意志は最大強靭度+2、被弾時にブレイクしていなければ会心ダメージ耐性+20%。保護の感覚はLv5で効果耐性+10%。本人の追加特殊はブレイク中にも出ますが、この潜在力の被弾条件とは分けて判断します。
天の試練
忍耐・共用
感覚的な守備は防御力+8%・効果耐性+4%。防御の感覚はLv5で防御力+5%。防御の感覚は共鳴6にもあるため、同名分を単純に足し合わせないようにします。
静かな休息時間
体力・ディフェンダー
慎重な戦術はターン開始時にフォースを2獲得し、2ターンに1回発動。耐久だけでなくノヴァ用のフォースを補う候補です。生命の感覚はLv5でHP+5%、保護の感覚はLv5で効果耐性+10%。
重複より不足している役割を補う
静かな休息時間の生命の感覚は共鳴3、保護の感覚は満足のいく食事と重なります。同名潜在力の数をそのまま能力の増加量と考えず、未取得の効果と育成タグを見て選びます。白い月を使う場合も、ある騎士の誓いと同名の速度の聖痕を重複取得する前提にはしません。
速度不足で防御が間に合わないなら白い月、初撃を耐えられないなら体力・忍耐、ノヴァの使用機会を増やしたいなら静かな休息時間というように、足りない役割から残すカードを決めます。ノーペイン、ノーゲインは力・攻撃補助の候補であり、強靭度を補うカードとして選ぶものではありません。
| 交換候補 | 替える条件 |
|---|---|
| ある騎士の誓い/体力 | 白い月の代替。同じ速度の聖痕+8を保ち、体力を育てる。同名潜在を加算しない。 |
| ストラニス家の令嬢/体力 | 生命の聖痕で最大HP+8%、速度の才能で速度+3を狙う。完璧なバニーガールの会心補助より、耐久を重視したい時。 |
| ボーン・トゥ・ビー・ワイルド/忍耐 | 満足のいく食事の代替。最大強靭度+2・防御の腕前+2%を狙う。食事の非ブレイク時の会心ダメージ耐性+20%は失うため、同じ耐久効果として扱わない。 |
星灯り:BX2号が第一
確率回復が出ない被弾でも耐えられる状態を作ります。
星灯りの軌跡BX2号:受け続けるための候補
BX2号は最大HPを12%増やし、攻撃を受けた後に25%の確率で自身を回復します。回復量は自身の最大HPに比例します。HPを使うバリアと生存力を支えるため、全体攻撃を受けながら戦うベスタの候補になります。
ただし、回復の抽選があるのは被弾後です。初撃を耐えられない問題や、味方のHPを戻したい場面をBX2号だけでは解決できません。ベスタの追加特殊とBX2号の回復は別々の確率効果なので、両方が毎回発動する前提で回復役を外さないようにします。
| 代替候補 | 選ぶ条件 |
|---|---|
| BX4号 | 最大HP+8%・速度+4。被攻撃後25%で最大HPに比例する回復。HPの一部を速度へ替えたい時。 |
| DX2号 | 速度+8・最大HP+4%。通常後25%で本人ゲージ10%増加、自身ターン1回。手動の防御支援を回したい時。特殊の追加発動ではこの通常後効果は出ない。 |
旅:体力と忍耐を中心に育てる
体力と忍耐を中心に育て、攻撃力ダウンを任せるなら集中も補います。全体攻撃への反応を使いたくても、まず受け切れなければ後続の保護につながりません。火力より先に継続して前線へ残れる能力を整えます。
旅リーダー専用呪物:大切な私の日記帳
戦闘開始時、自身へ最大HPに比例するバリアを2ターン付与。単体攻撃を受けた後、攻撃者が弱体化中なら自身へ1ターンのバリアを張り、100%で攻撃者へ自身の最大HPに比例する連鎖ダメージ。被弾後の効果は1ターン1回です。旅リーダーでの効果です。
PvE・PvPの採用判断
| コンテンツ | 採用判断 |
|---|---|
| PvE | 全体攻撃が多く、攻撃力ダウンを通せる敵で候補 |
| PvP | 初撃を耐え、被弾後の追加行動を狙える構成で候補 |
PvE
全体攻撃が繰り返される戦闘では、受けた後の追加特殊を活かす機会があります。手動では敵の強い攻撃に合わせ、攻撃力ダウンや全体防御力アップを先に用意する使い方が基本です。
- 次の敵行動が強い攻撃:究極による全体防御力アップを先に使うか判断。
- 一人だけHP割合が低い:特殊の保護対象を確認し、攻撃力ダウンも必要な敵へ使用。
- 攻撃力ダウンが入らない:相手の耐性条件と効果命中を見直し、バリアだけで耐えられるか判断。
PvP
相手の全体攻撃を受けてから動きを補う設計なので、受け切れる耐久が前提になります。追加特殊は確率であり、初撃の被害を事前に防ぐ効果でもありません。先手で味方が倒される場合は、発動率への期待を増やすより開幕の耐久や支援構成を見直します。
特殊運用・判断:低HP時のバリア増量を待ちすぎない
究極は自身のHPが低いときにバリア量が増えますが、その境目まで待つほど危険になる場面もあります。自分だけでなく味方全体の防御力アップが必要なら早めに使い、HP条件による増量は安全に満たせたときの利点として扱います。
開花前のスキルと強化表
| 開花前スキル | 効果 |
|---|---|
| パッシブ | 最大HP+3%/6%/9%/12%(無凸~3凸)。被弾後バリアと追加特殊はない。 |
| 通常 | 攻撃力の32%+自身の最大HPの2%。跳躍1。ノヴァは強靭度ダメージ+1のみ。 |
| 特殊 | 攻撃力の45%+自身の最大HPの2.5%。100%で攻撃力-30%を1ターン。CT5→4(Lv6)→3(Lv10)。ノヴァは強靭度ダメージ+1。 |
| 究極 | 攻撃力の55%+自身の最大HPの3.5%。自身の防御力+30%を2ターン。CT6→5(Lv6)→4(Lv10)。ノヴァは強靭度ダメージ+1と防御力強化を1ターン延長。 |
開花前Lv2~10の強化表
| Lv | 通常 | 特殊 | 究極 |
|---|---|---|---|
| 2 | 与ダメ+1% | 与ダメ+1% | 与ダメ+1% |
| 3 | 与ダメ+1% | 与ダメ+1% | 与ダメ+1% |
| 4 | 与ダメ+1% | 与ダメ+1% | 与ダメ+1% |
| 5 | 与ダメ+1% | 与ダメ+1% | 与ダメ+1% |
| 6 | 与ダメ+1% | CT5→4 | CT6→5 |
| 7 | 与ダメ+1% | 与ダメ+2% | 与ダメ+2% |
| 8 | 与ダメ+1% | 与ダメ+2% | 与ダメ+2% |
| 9 | 与ダメ+1% | 与ダメ+2% | 与ダメ+2% |
| 10 | 与ダメ+2% | CT4→3 | CT5→4 |
開花前のHPは生存と攻撃のHP係数を伸ばします。開花後の味方バリアを増やす効果まであるとは数えません。
開花前の参考値:PvE・Lv200・3凸・共鳴10・好感度60、装備・アーカイブ・戦術分析補正なし、刻印なし。攻撃力2,552/HP18,889/防御力1,328/速度95/会心率5%/会心ダメージ50%/効果命中100%/効果耐性8%。
基本情報・参考ステータス・共鳴
星属性・ディフェンダー、攻撃種は衝撃です。元のSRと守護星開花後のSSRではスキル効果が異なります。以下の説明は開花後を基準にしています。
開花後・PvE・Lv200・3凸・守護星刻印MAX・共鳴10・好感度60、装備・アーカイブ・戦術分析の補正なしの参考値です。
| 効果 | 内容 |
|---|---|
| 攻撃力 | 3,352 |
| HP | 25,109 |
| 防御力 | 1,727 |
| 速度 | 95 |
| 会心率 | 5% |
| 会心ダメージ | 50% |
| 効果命中 | 100% |
| 効果耐性 | 8% |
| 強靭度 | 3 |
共鳴1〜10の上昇項目
- 共鳴1:体力+30。攻撃力+75、HP+720。
- 共鳴2:忍耐+30。HP+2%。
- 共鳴3:生命の感覚。攻撃力+100、防御力+60。
- 共鳴4:体力+40。防御力+2%。
- 共鳴5:忍耐+40。HP+900、防御力+75。
- 共鳴6:防御の感覚。効果耐性+8%。
- 共鳴7:体力+40。攻撃力+125、HP+1080。
- 共鳴8:体力+40。防御力+4%。
- 共鳴9:忍耐+50。攻撃力+150、防御力+90。
- 共鳴10:生命の腕前。HP+6%。
旅能力の増加と、戦闘で使う一般ステータスの増加は別です。共鳴後の旅開始時は体力180・忍耐150になりますが、旅の最終目標値ではありません。共鳴10のHP増加と「生命の腕前」も別の項目として扱います。
共鳴の旅潜在は生命の感覚(Lv5でHP+5%)・防御の感覚(Lv5で防御力+5%)・生命の腕前(HP+2%)。獲得時点で最大Lvとみなさず、実際の潜在Lvで補正を数えます。





