出血を広げ、会心で次の行動へつなぐ
単体への特殊と、全体への究極を使い分ける。
ヤナギ・ミナは出血と直撃を重ねる攻撃役。会心時のゲージ増加を狙いながら、通常・究極で跳躍をためて特殊の追加出血につなぎます。出血が残る相手と、準備中も動ける支援を選びます。
攻撃後の蓄積・会心・跳躍を分けて使う
| 仕組み | 効果と判断 |
|---|---|
| 攻撃後の強化 | 攻撃力2~4%ずつ、最大5回。最初から最大蓄積として火力を計算しない。 |
| 会心時のゲージ | 会心で本人ゲージ9~15%増加。敵の人数分を無条件に掛けず、次の行動順を確認。 |
| 跳躍 | 通常1・究極2を獲得、最大5。月への与ダメージ1%/スタック。特殊は最大時に追加出血を狙う。 |
| 出血 | 特殊は単体、究極は全体へ付与。会心ダメージを増やすことと、出血自体を伸ばすことは分けて考える。 |
複数への出血と、単体の優先撃破を使い分ける
強み
全体へ出血を広げられる
究極では複数の敵へ出血を付与できます。単体だけを削る動きと、敵全体へ継続的な負担をかける動きを使い分けられます。
会心が次の行動につながる
パッシブには会心時の行動ゲージ増加があります。会心率は一撃の火力だけを見る能力ではなく、行動機会にも関わります。
弱み
出血を維持できないと狙いが崩れる
出血が入らない、またはすぐ取り除かれる対面では、出血を重ねる予定だけで攻撃手順を決めると無駄が出ます。相手の状態を見て、直撃で倒せる標的を選び直す判断が必要です。
蓄積前に終わる戦闘では伸びしろを使い切れない
攻撃後の強化や跳躍を活用するには行動が必要です。周回速度だけが目的なら、準備後の火力より初手の撃破範囲を比較します。
スキル効果と強化段階
パッシブ:経歴のある新入り
無凸では攻撃後に攻撃力が2%上がり、最大5回まで蓄積します。会心発生時には行動ゲージが9%増加します。
会心を出せる状態を整えることで、次の攻撃へつなぐ動きを狙えます。ただし全体攻撃の会心数だけゲージが増える前提で行動順を計算するのは避け、実際のゲージを見て次の支援を選びます。
凸による効果の変化
- 無凸:常時攻撃上昇なし/攻撃後2%・最大5回/会心時ゲージ9%
- 1凸:常時攻撃5%/攻撃後2%・最大5回/会心時ゲージ9%
- 2凸:常時攻撃10%/攻撃後3%・最大5回/会心時ゲージ12%
- 3凸:常時攻撃15%/攻撃後4%・最大5回/会心時ゲージ15%
通常:パルスリボルバー
通常の基礎倍率は攻撃力の50%。敵単体を攻撃し、跳躍を1スタック獲得します。跳躍は月属性への与ダメージが1スタックにつき1%増え、最大5スタックまで蓄積します。
残りHPが少ない敵を処理しながら、次の特殊へ向けて跳躍を貯める場面で使えます。跳躍による補正は対象属性があるため、全属性へ同じ上昇があるものとして扱わないようにします。
| 項目 | 効果・条件 |
|---|---|
| 基礎倍率 | 攻撃力の50%/敵単体 |
| 跳躍 | 自身に1スタック。最大5。月属性への与ダメージが1スタックにつき1%増加 |
| ノヴァ | 強靭度ダメージ+1、ダメージ+20% |
Lv2~10の強化段階
| Lv | その段階の増分 |
|---|---|
| 2 | 与ダメ+1% |
| 3 | 与ダメ+1% |
| 4 | 与ダメ+1% |
| 5 | 与ダメ+1% |
| 6 | 与ダメ+2% |
| 7 | 与ダメ+2% |
| 8 | 与ダメ+2% |
| 9 | 与ダメ+2% |
| 10 | 与ダメ+3% |
特殊:パルスインパクト
特殊の基礎倍率は攻撃力の90%。自身の会心率を30%上げて2ターン維持し、Lv1では75%の基本確率で敵へ出血を2ターン付与します。CTは4ターンです。攻撃後、跳躍が最大なら100%の基本確率で追加の出血を2ターン付与します。最大強化時の基本付与率は100%、CTは3ターンです。
跳躍は通常で1、究極で2スタック獲得します。特殊そのものでは増えないため、使用前の蓄積と会心率上昇の必要性を見て選びます。追加出血を狙うときは跳躍を確認しつつ、待つことで敵を倒す機会や会心率上昇の恩恵を失わないかも判断します。
| 項目 | 効果・条件 |
|---|---|
| 基礎倍率 | 攻撃力の90%/敵単体 |
| 自己強化 | 会心率+30%/2ターン |
| 出血 | 基本確率75%→強化後100%/2ターン |
| 追加出血 | 攻撃後に跳躍最大なら基本確率100%/2ターン |
| CT | 4→Lv6で3ターン |
| ノヴァ | 強靭度ダメージ+1 |
Lv2~10の強化段階
| Lv | その段階の増分 |
|---|---|
| 2 | 与ダメ+1% |
| 3 | 与ダメ+2% |
| 4 | 出血発生率+10% |
| 5 | 与ダメ+2% |
| 6 | CT-1 |
| 7 | 与ダメ+2% |
| 8 | 出血発生率+15% |
| 9 | 与ダメ+3% |
| 10 | 与ダメ+5% |
究極:ウルブズベイン
究極の基礎倍率は敵1体あたり攻撃力の52.5%。敵全体を攻撃し、自身の攻撃力を30%上げて2ターン維持します。跳躍を2スタック獲得し、Lv1では各敵に75%の基本確率で出血を2個、2ターン付与します。CTは5ターンです。最大強化時の基本付与率は100%、CTは4ターンです。
敵が複数残っている場面では、出血をまとめて広げる用途を持ちます。一方、残り1体を通常で倒せる状況なら、次の敵に備えて究極を残す選択もあります。
| 項目 | 効果・条件 |
|---|---|
| 基礎倍率 | 敵1体あたり攻撃力の52.5%/敵全体 |
| 自己強化 | 攻撃力+30%/2ターン、跳躍2スタック獲得 |
| 出血 | 2個/2ターン。基本確率75%→強化後100% |
| CT | 5→Lv6で4ターン |
| ノヴァ | 強靭度ダメージ+1 |
Lv2~10の強化段階
| Lv | その段階の増分 |
|---|---|
| 2 | 与ダメ+1% |
| 3 | 与ダメ+2% |
| 4 | 出血発生率+10% |
| 5 | 与ダメ+2% |
| 6 | CT-1 |
| 7 | 与ダメ+2% |
| 8 | 出血発生率+15% |
| 9 | 与ダメ+3% |
| 10 | 与ダメ+5% |
敵の数と、出血が残る時間で選ぶ
| 状況 | 行動の目安 |
|---|---|
| 複数の敵が残る | 究極で出血を広げ、跳躍2も確保する。 |
| 一人を急いで倒す | 特殊で会心率を上げながら単体を狙う。跳躍最大だけを待たない。 |
| 跳躍5で特殊を使える | 追加出血を狙う。解除や免疫で消されない対象を選ぶ。 |
| 通常で倒せる | 主力スキルを次の敵に残し、通常で跳躍をためる。 |
特殊・究極Lv6のCT、Lv8の付与率を目安に
| 優先度 | 目安 |
|---|---|
| 究極 | 複数への出血を主軸にする場合。Lv6でCT短縮、Lv8で付与率の強化。 |
| 特殊 | 単体への攻撃を繰り返す場合。究極との先後は使う戦闘で決める。 |
| 通常 | 特殊・究極の使用間隔と付与率を整えてから直撃を補強する。 |
全体への出血を軸にするなら究極、単体への特殊を繰り返すなら特殊の強化を先に考えます。どちらもLv6のCT短縮とLv8の付与率上昇が、使用機会や付与の狙いに関わる節目です。
通常だけを先に最大まで上げる前に、主力として使う出血スキルの節目へ届くかを確認します。素材が限られる場合は、使う場面の多い一方を先に整える進め方ができます。
無凸でも出血と会心時のゲージ増加を持ちます。1凸は常時攻撃力が加わる段階、2凸・3凸は攻撃後の上昇量と会心時のゲージ量も増える段階です。数値の伸びを、出血が通らない相手への解決策と混同しないようにします。
装備:行動順・会心・出血の命中を整える
| 用途 | 構成と選ぶ理由 |
|---|---|
| 直撃と出血を両立 | 破壊+的中。会心の直撃を伸ばしつつ、出血を付けるための効果命中を補う。 |
| ネックレス | 速度が第一。会心が不足してゲージ獲得が不安定なら会心率、行動順と会心が足りるなら会心ダメージへ。 |
| リング | 出血が抵抗される相手には効果命中が第一。旅やセットで十分付与できたら攻撃力%へ替える。免疫・解除は命中を増やしても解決しない。 |
装備を替えた後は、同じ敵に対して「先に行動できたか」「出血が残ったか」「直撃でどこまで削れたか」を別々に見ます。会心ダメージを増やしたことだけで、出血自体のダメージも同じ割合で増えたとは判断しません。
行動機会を確保してから火力へ回す
攻撃役としての能力を伸ばす前提でも、敵に動かされ続ける状態なら行動順の改善が先です。反対に、十分動けるのに倒し切れないなら攻撃面へ配分を戻します。速度だけを伸ばして一回ごとの攻撃を弱めないよう、実際の失敗場面から調整します。
会心率上昇が切れた場面も比べる
特殊の会心率上昇だけで評価すると、効果がない時間のゲージ獲得を見落とします。特殊が使える局面と使えない局面の両方で、会心がどれほど出ているかを確認します。
| 能力 | 確かめること |
|---|---|
| 会心率 | 特殊の会心率アップが切れても、会心時のゲージ獲得を狙えるか |
| 攻撃力 | 必要な行動回数を確保したうえで、敵を削り切れるか |
| 速度 | 敵の解除や攻撃より前に、必要なスキルを使えるか |
| 効果命中 | 出血が抵抗されていないか。スキルの基本付与率とは別に判断 |
攻撃、会心率、行動順を成立させる速度を軸に考え、倒されるなら耐久を補います。出血の付与が課題の場合は、基本付与率の強化と相手側の条件を分けて確認します。付与率100%という表記だけで、どの相手にも必ず入るとは判断しません。
編成:出血を付けて動き続ける土台を作る
前衛と回復を置き、二人のレンジャーで攻める案
以下は性能から組み立てた編成案です。
| 救援者・配置 | 役割 |
|---|---|
| エミリー・前衛 | 単体へのバリアと防御支援で、攻撃役が動くまでを支える。 |
| ドレスアセラ・前衛 | 全体回復と弱体化解除。究極による自身以外への行動ゲージ支援。 |
| ロザリア・後衛 | 敵全体への防御力低下と攻撃。 |
| ヤナギ・ミナ・後衛 | 単体・全体への直撃と出血を担当する。 |
ロザリアの防御力低下後にミナが動ければ、直撃を重ねる狙いを持てます。ただしロザリア自身の速度上昇や行動ゲージ増加は、ミナへ配る支援ではありません。敵の行動も含め、実際の順番を見て調整します。
複数の敵を削るなら究極、一人を集中して攻めるなら特殊を選びます。ドレスアセラの究極は回復・解除が必要な場面もあるため、ミナを早く動かすことだけを目的に使い切らないようにします。
出血をすぐ解除される相手には、解除役が動いた後へ付与を合わせる余地があります。それでも直撃だけでしか削れない場合は、ミナの採用理由を見直します。回復が足りているのに時間切れになる場合と、攻撃役が倒される場合では、入れ替える役割が異なります。
エミリー
指定バリアと攻撃力強化でミナの準備を守る。ミナ究極の同種攻撃力バフと二重加算はしない。
スキルと育成を見る →ドレスアセラ
全体回復・解除と自身以外のゲージ支援。被害や弱体化から立て直し、ミナの行動を支える。
スキルと育成を見る →ロザリア
全体防御低下からミナ究極の直撃へ。ロザリア自身の速度・ゲージ上昇をミナへの支援とは数えない。
スキルと育成を見る →リン
明月でない究極で清風を得て、清風状態の特殊から星の味方へ跳躍3。ミナ究極の2と合わせ最大5を準備。最初の特殊だけで配れるとは考えない。
スキルと育成を見る →バニーフレイ
全体会心率30%で特殊バフの切れ目を補う。同種バフを足して60%とせず、付いている時間で会心率を調整。
スキルと育成を見る →セレス
解除可能な強化を剥がし、出血を狙う入口を作る。解除不可の免疫や敵の耐性まで解決できるとはしない。
スキルと育成を見る →ルー
単体防御低下で優先敵の処理を補う。ロザリアの防御低下と単純に重ねず、単体と全体の必要性で選ぶ。
スキルと育成を見る →ナル
開花後の候補。ミナの出血が残った相手へ特殊を使い、弱体化から跳躍を集める。開花前に通常追加発動があるとは扱わない。
スキルと育成を見る →アルカナ:攻撃と会心を整える5枚
力2枚・集中1枚・忍耐1枚・体力1枚で、攻撃・会心・行動順・生存を分担する構成案です。潜在力は旅で取得・習得する必要があり、5枚を編成しただけで以下の効果がすべて有効になるわけではありません。
| カード | 担当 |
|---|---|
| ノーペイン、ノーゲイン | 力 |
| 終末は少女の顔をしている | 力 |
| メイド・バイ・ペトラ♡ | 集中 |
| 白い月のぬくもりは陽光のように | 忍耐 |
| 完璧なバニーガール | 体力 |
ノーペイン、ノーゲイン
力タグ。鋭い攻勢:攻撃力6%・会心率6%。
攻撃と会心を同時に補う枠です。特殊の会心率上昇が切れる時間にも備えられます。
終末は少女の顔をしている
力タグ。洞察の才能:会心率4.5%。血の響き:全体攻撃の会心対象数に応じ攻撃力3%ずつ、最大5回。
血の響きは全体攻撃が条件なので、通常と特殊の単体攻撃だけでは積み上がりません。敵が少ない戦闘では、最大蓄積までの行動も比較します。
メイド・バイ・ペトラ♡
集中タグ。洞察の聖痕:会心率18%。集中の感覚:Lv5で効果命中10%。攻撃の感覚:Lv5で攻撃力5%。
会心と出血の付与を支える候補です。本人の共鳴にも同名の感覚があるので、それぞれを別の能力として二重計上しないようにします。
白い月のぬくもりは陽光のように
忍耐タグ。速度の聖痕:速度8。攻撃の才能:攻撃力3%。生命の才能:HP3%。
先に行動するための枠です。速度の聖痕を別カードからも狙って二つ分の速度を加算する構成にはしません。
完璧なバニーガール
体力タグ。鋭い成長:HP6%・会心率6%。
攻撃する前に倒される場合の耐久枠です。力の育成へ回せる枠との交換になるため、耐えられている戦闘では攻撃側のカードと比較します。
| 交換候補 | 替える条件 |
|---|---|
| 弱点補完カスタム特訓/力 | ノーペインの代替。同じ鋭い攻勢で攻撃力+6%・会心率+6%。同名潜在は二重加算しない。 |
| 花々に死を/忍耐 | ペトラの代替。同じ会心率+18%を狙い、忍耐へ育成を寄せる。効果命中の不足は別に補う。 |
| 不屈の傑作/力 | 完璧なバニーガールの代替。会心ダメージ+12%・HP+4%。会心と耐久が足りてから直撃を伸ばす。 |
歴戦の傭兵:専用潜在を取得した通常攻撃を活かす
専用潜在カタリストを習得すると、通常スキルで会心が発生した時に、100%で敵全体へ本人の攻撃力に比例した連鎖ダメージを与えます。自身のターンに1回。カードを所持するだけの効果ではなく、特殊・究極の会心にまで広げて数えません。
星灯り:会心を補うAX5号が第一
会心が十分なら、攻撃力を多く得るAX1号と比較します。
AX1号とAX5号の使い分け
| 候補 | 効果と判断 |
|---|---|
| AX1号 | 攻撃力12%増加。ターン開始時に攻撃力8%ずつ、最大5回まで蓄積。究極使用後に蓄積がリセットされる。 |
| AX5号 | 攻撃力8%・会心率5%増加。ターン開始時の攻撃力8%蓄積と究極後のリセットはAX1号と同じ。 |
会心率が不足するならAX5号の5%を比較に入れます。どちらも究極後に蓄積が戻るため、最大蓄積が常時続く計算にはしません。蓄積を惜しんで究極を使わないより、敵全体へ出血を付ける価値が上回る場面では究極を選びます。
| 初動を補う代替 | 選ぶ条件 |
|---|---|
| DX4号 | 速度+12。通常後25%で本人ゲージ10%増加、自身ターン1回。特殊・究極や出血ダメージでは通常後効果は発動しない。AX系の攻撃蓄積より初動が必要な時。 |
旅:力を伸ばし、出血の命中も確保する
力と集中を育て、出血を付ける攻撃を続ける
攻撃役としての育成を進めながら、完成後に先に倒されるのか、動けても削れないのかを区別します。高い総合値だけを追うより、本人の行動が続く状態を作れたかを実戦で確認する方が、次の育成で直す能力を絞れます。
旅リーダー専用呪物:タクティカルホルスター
タクティカルホルスターには、最初の戦闘開始時にスキルダメージを3回無効にする効果と、通常攻撃のダメージを敵の弱体化1個につき10%、最大5個分まで増やす効果があります。これはチャームを得た旅での効果であり、通常の対戦へそのまま持ち込む前提にはしません。
弱体化を重ねた敵なら、通常の追加補正は最大50%になります。ただし弱体化が解除されれば条件も変わります。通常で倒し切れるかを見て、出血を広げる究極や会心率を上げる特殊と使い分けます。
PvE・PvPの採用判断
PvE
- 複数の敵が残る:究極で出血を広げる。
- 一人を急いで倒したい:特殊の単体攻撃を優先する。
- 通常で倒せる:特殊・究極を次の敵へ残す。
複数の敵へ出血を広げる場面と、単体を集中して処理する場面を分けて動かします。敵の残りHPが少ないなら通常で処理し、究極を使う意味がある敵数かを判断します。オートで狙いと違う標的を攻撃するなら、まず手動で勝ち筋が成立するかを確かめます。
PvP
準備中に倒される対面では、出血を重ねる予定が成立しません。初手を耐えられるか、狙った相手へ弱体化を残せるかを確認してから採用します。全体攻撃の会心で得られるゲージを人数分として先読みせず、実際の行動順を基準に支援を組み直します。
特殊を待つか、その場で使うか
跳躍が足りなくても、会心率を上げて攻撃することに意味があるなら特殊を選べます。追加出血だけのために待って敵の攻撃を許すより、今の標的を処理する価値と比べます。反対に急いで倒す必要がなければ、跳躍を整えてから特殊を使う狙いを持てます。
基本情報・共鳴
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| レアリティ | SSR |
| 属性 | 星 |
| クラス | レンジャー |
| 攻撃種 | 衝撃 |
| 役割 | 出血付与、単体・全体攻撃 |
共鳴最大時の旅能力は、力180・体力20・忍耐20・集中190・保護10です。旅を終えたときの目標値とは異なります。
共鳴1〜10の上昇項目
- 共鳴1:力+30/攻撃力+100、HP+720
- 共鳴2:集中+45/攻撃力+2%
- 共鳴3:攻撃の感覚/攻撃力+125、防御力+50
- 共鳴4:力+40/効果命中+4%
- 共鳴5:集中+60/HP+900、防御力+60
- 共鳴6:集中の感覚/会心率+6%
- 共鳴7:力+40/攻撃力+175、HP+1080
- 共鳴8:力+40/効果命中+8%
- 共鳴9:集中+75/攻撃力+200、防御力+70
- 共鳴10:攻撃の腕前/攻撃力+6%
最大育成時の参考ステータス
PvE・Lv200・3凸・守護星刻印MAX・共鳴10・好感度60、装備・アーカイブ・戦術分析の補正なし。
| 能力 | 参考値 |
|---|---|
| 攻撃力 | 4,280 |
| HP | 20,662 |
| 防御力 | 1,600 |
| 速度 | 100 |
| 会心率 | 11% |
| 会心ダメージ | 50% |
| 効果命中 | 112% |
| 効果耐性 | 0% |
旅潜在は攻撃の感覚(Lv5で攻撃力+5%)・集中の感覚(Lv5で効果命中+10%)・攻撃の腕前(攻撃力+2%)。実際に獲得した潜在Lvで補正を数えます。





