バニークレア【月:ストライカー】

バニークレア

救援の旅

その他

SAVIOR GUIDE

会心で冷却を補充し、通常から追加特殊へ

冷却4以上の通常を起点に、単体へ攻撃を重ねる。

月ストライカー衝撃

バニークレアは通常攻撃から追加特殊を発動する単体アタッカー。特殊の会心で冷却を3つ補充し、次の連係を作ります。まず初動の会心率を整え、その後に会心ダメージと攻撃力を伸ばすと、手数と一発の火力を両立できます。

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冷却4から通常。追加特殊の会心で次を準備する

仕組み効果と判断
冷却通常で1、特殊が会心なら3獲得。最大5。太陽への与ダメージを1スタックにつき1%上げる。
追加特殊通常使用後に冷却5なら全消費して特殊を追加発動。冷却4から通常の1を足してつなげられる。冷却が5になっただけでは発動しない。
会心の再補充追加特殊も会心なら冷却3を獲得。非会心なら次の通常連係が遅れるため、特殊の会心率を先に整える。
ターン開始の会心率無凸・1凸は1回6%、2凸8%、3凸10%、最大3回。初動から最大18~30%として数えない。
ジャックポット・ブルーム究極の攻撃後に3ターン。会心率・会心ダメージを各20%上げ、後続の通常と特殊を支える。
冷却4以上 → 通常 → 追加特殊 → 会心なら冷却3を再補充。
究極の攻撃時だけ付く会心率20%と、攻撃後のブルームは分けて数えます。

単体の強敵へ、会心と手数で攻め続ける

強み

  • 通常から特殊へつながる手数:
    通常使用後に冷却が最大なら、全て消費して追加特殊を発動します。追加特殊が会心になれば冷却3を得られ、次の連係を準備できます。
  • 攻撃を続けるための自己強化:
    特殊の攻撃力強化とゲージ上昇、究極後の会心率・会心ダメージ強化を持ちます。長い戦闘では次の攻撃まで強化を活かす余地があります。
  • 無凸から成立する単体攻撃役:
    追加特殊の仕組みは無凸から利用可能。スキルLvを上げる前でも、会心と冷却の管理を覚えれば役割を持てます。

弱み

  • 特殊の非会心で次の連係が遅れる:
    会心率を削って会心ダメージだけ伸ばすと、冷却3を補充できず手数を失います。究極だけの会心補正も、通常・特殊には流用できません。
  • 単体攻撃と前衛の負担:
    複数敵をまとめて処理できず、前衛運用では被弾が増えます。攻撃前に倒れる相手には回復・防御支援か配置の変更が必要です。
  • 自己強化と行動順に依存:
    強化を解除されると会心や火力の前提が崩れます。行動ゲージ上昇も即座の追加ターンを保証しないため、敵の割り込みを考慮します。

スキルの効果と強化段階

倍率はLv1。通常・特殊・究極はいずれもLv10で与ダメージ累計15%増加。Lv強化でCTや冷却獲得数は変わりません。

パッシブ:勝利への確信

無凸では、自分のターン開始ごとに会心率が6%ずつ上がり、最大3回まで重なります。通常「目にも止まらぬ動き」の使用後に冷却が最大なら、全て消費して特殊「どこを見ているのですか?」を追加発動します。

冷却4の状態から通常で1増やすと連係を狙えます。冷却が5になった時点で自動的に特殊が出るわけではなく、通常を使った後の判定です。会心率の最大補正も開幕からあるものとして数えず、自分が迎えたターン数で判断します。

項目効果・条件
会心率の蓄積無凸・1凸は1回6%、最大18%。2凸は1回8%、最大24%。3凸は1回10%、最大30%。
追加特殊通常使用後、冷却5を全消費して特殊を発動。追加特殊が会心なら、その特殊の効果で冷却3を再獲得する。
冷却太陽への与ダメージ1%/スタック、最大5。
凸による強化
  • 無凸:ターン開始時に会心率+6%、最大3回。
  • 1凸:攻撃力+5%、ターン開始時に会心率+6%、最大3回。
  • 2凸:攻撃力+10%、ターン開始時に会心率+8%、最大3回。
  • 3凸:攻撃力+15%、ターン開始時に会心率+10%、最大3回。

通常後の冷却消費と追加特殊の条件は全段階共通です。

通常:目にも止まらぬ動き

敵単体を攻撃し、自身に冷却1を付与します。Lv1の攻撃力係数は50%。ノヴァバーストでは、その攻撃の強靭度固定ダメージが1増えます。

冷却4以上なら、通常から追加特殊までまとめて出す選択ができます。冷却が足りない間は準備の一手ですが、あと一撃で倒せる相手に使えば特殊・究極を次の相手へ残せます。倒せるかと冷却の現在値を合わせて選びましょう。

項目効果・条件
対象・基礎倍率敵単体/衝撃ダメージ/Lv1:攻撃力50%。
冷却の獲得自身に1。使用後に最大5ならパッシブの追加特殊が発動する。
冷却太陽への与ダメージ1%/スタック、最大5。
ノヴァバースト攻撃時、一時的に強靭度固定ダメージ+1。
スキルレベル別の上昇項目

Lv1を基準とした各段階の増分です。攻撃力係数とは別の与ダメージ強化で、CT・冷却獲得数は変わりません。

  • Lv2:与ダメージ+1%
  • Lv3:与ダメージ+1%
  • Lv4:与ダメージ+1%
  • Lv5:与ダメージ+1%
  • Lv6:与ダメージ+2%
  • Lv7:与ダメージ+2%
  • Lv8:与ダメージ+2%
  • Lv9:与ダメージ+2%
  • Lv10:与ダメージ+3%

特殊:どこを見ているのですか?

敵単体に攻撃力55%の攻撃を行い、自身へ攻撃力アップを2ターン付与し、行動ゲージを30%増やします。この攻撃が会心なら冷却3を獲得します。CTは3ターンです。

冷却が少ない時の補充と、次の攻撃の準備を兼ねます。非会心でも攻撃力アップとゲージ上昇は得られますが、冷却3を得た前提で次の通常を選ばないようにします。30%のゲージ上昇は追加ターンとは異なり、敵味方のゲージ次第では別の救援者が先に動きます。

項目効果・条件
対象・基礎倍率敵単体/衝撃ダメージ/Lv1:攻撃力55%。
攻撃力アップ自身の攻撃力+30%、2ターン。
行動ゲージ自身+30%。会心条件は付かない。
会心時自身に冷却3。非会心ならこの補充は発生しない。
冷却太陽への与ダメージ1%/スタック、最大5。
CT・強靭度CT3ターン/基礎強靭度ダメージ1。
ノヴァバースト攻撃時、一時的に強靭度固定ダメージ+1。
スキルレベル別の上昇項目

Lv1を基準とした各段階の増分です。攻撃力係数とは別の与ダメージ強化で、CT・冷却獲得数は変わりません。

  • Lv2:与ダメージ+1%
  • Lv3:与ダメージ+1%
  • Lv4:与ダメージ+1%
  • Lv5:与ダメージ+1%
  • Lv6:与ダメージ+2%
  • Lv7:与ダメージ+2%
  • Lv8:与ダメージ+2%
  • Lv9:与ダメージ+2%
  • Lv10:与ダメージ+3%

究極:バニージャックポット

敵単体に攻撃力115%の攻撃を行い、その攻撃時は自身の会心率が20%上がります。敵の強化1個につき与ダメージが10%増え、最大5個まで適用。攻撃後には自身へ「ジャックポット・ブルーム」を3ターン付与します。CTは4ターンです。

ブルームは会心率・会心ダメージをそれぞれ20%上げ、後続の通常・特殊を支えます。初回の究極に、これから付くブルームを先取りして加算しないことが大切です。敵に無敵などがある場合は、強化数による加点より攻撃を通すための解除を優先します。

項目効果・条件
対象・基礎倍率敵単体/衝撃ダメージ/Lv1:攻撃力115%。
攻撃時の会心率この攻撃時に自身の会心率+20%。通常・特殊へ常時付く効果ではない。
敵の強化による加点敵の強化1個につき与ダメージ+10%、最大5個で+50%。
ジャックポット・ブルーム攻撃後、自身に3ターン。会心率+20%、会心ダメージ+20%。
CT・フォース・強靭度CT4ターン/ノヴァ獲得1/基礎強靭度ダメージ2。
ノヴァバースト攻撃時、一時的に強靭度固定ダメージ+1。攻撃後、自身の行動ゲージ+20%。
スキルレベル別の上昇項目

Lv1を基準とした各段階の増分です。攻撃力係数とは別の与ダメージ強化で、CT・冷却獲得数は変わりません。

  • Lv2:与ダメージ+1%
  • Lv3:与ダメージ+1%
  • Lv4:与ダメージ+1%
  • Lv5:与ダメージ+1%
  • Lv6:与ダメージ+2%
  • Lv7:与ダメージ+2%
  • Lv8:与ダメージ+2%
  • Lv9:与ダメージ+2%
  • Lv10:与ダメージ+3%

冷却と会心支援を見て攻撃を選ぶ

場面選ぶ攻撃
冷却4以上通常から追加特殊へ。直接特殊を使える時も、2回の攻撃をまとめる選択になる。
冷却が不足している特殊の会心で冷却3を補う。非会心なら実際の冷却数を見て次の行動を選ぶ。
会心強化を後続へ残したい究極でブルームを付ける。初回の究極に攻撃後のブルームを先取りしない。
敵に無敵などがある強化数の火力加点より解除を優先。攻撃が通る状態になってから究極を使う。
敵が多数いる全体攻撃役へ取り巻きを任せ、残る強敵へ単体攻撃を集中する。

短期の究極、連係を重ねる戦闘の特殊

スキル優先度・判断
パッシブ通常のスキル強化素材ではなく凸で強化。追加特殊は無凸から使える。
究極短い戦闘で一体を倒す火力を重視する場合に優先。
特殊追加発動が多い長期戦では、究極より先に伸ばす選択もある。
通常冷却を増やす機能はLv1から使える。主力2スキルの強化後に火力を補う。

3スキルともLv上昇で増えるのは与ダメージです。素材が少ない間はLv3をひと区切りにして、実際によく使う攻撃から伸ばします。Lv3に特別なCT短縮があるわけではありません。会心率不足で冷却が回らない場合は、スキルLvより装備・潜在力・支援の調整が先です。

スキルLv1→10に必要な素材
対象必要数
通常・特殊
各1スキル
エーテルダスト110、アドバンスキューブ398、エキスパートキューブ270、コズミックキューブ18
究極エーテルダスト220、アドバンスキューブ786、マスターキューブ270、コズミックキューブ36
3スキル合計エーテルダスト440、アドバンスキューブ1,582、エキスパートキューブ540、マスターキューブ270、コズミックキューブ72

凸は会心の蓄積と攻撃力を伸ばす

追加特殊は無凸から使えます。1凸は攻撃力5%、2凸は攻撃力10%と会心蓄積8%ずつ、3凸は攻撃力15%と会心蓄積10%ずつ。まず特殊の会心と行動順を整え、長期戦で蓄積を使い切れるかも見て判断します。

装備:特殊の会心を安定させてから火力へ

部位・構成優先順位と理由
基本セット会心不足なら洞察4(会心率30%)+闘志2(攻撃力5%・効果耐性5%)。会心を確保できたら破壊4(会心ダメージ40%)+闘志2。
行動順を早める速度4(速度15)+闘志2。支援後も動く前に倒されるなど、初動不足が問題の時。耐久も残す。
ネックレス会心率 → 足りたら会心ダメージ。通常・特殊の会心を基準に選ぶ。必要な行動順へ届かない時は速度へ切り替える。
リング攻撃力%が第一。通常・追加特殊・究極の攻撃力比例ダメージを伸ばす。生存が課題なら支援・HP・防御を補い、火力との交換でHPリングを検討する。
サブ能力不足する会心率 → 攻撃力%・会心ダメージ。必要速度も確保する。最初の特殊までに受ける支援と、現在のパッシブ蓄積で判断する。

会心ダメージを増やしても特殊が非会心となり、冷却の補充が減るなら会心率へ戻します。究極だけの会心率20%を通常・特殊へ加算せず、初手と強化後を分けて比較します。

編成:会心支援を先に受け、通常連係を回す

会心支援を受けて追加特殊を回す月属性編成

枠・救援者役割
前衛:エミリー前で攻撃を受け、攻撃役が動く時間を作る
前衛:バニークレア通常と追加特殊で単体へ攻撃を重ねる
後衛:花嫁カルメン回復、愛の誓約による保護、月属性への冷却供給
後衛:バニーフレイ特殊で味方の会心率を補い、自身も攻撃する

花嫁カルメンの究極で冷却を補充しても、それだけでバニークレアの追加特殊が出るわけではありません。冷却の現在値を見て、次の通常からつなぎます。バニーフレイの特殊による会心支援を先に受けられると、バニークレアの特殊の非会心を減らせます。

花嫁カルメンの愛の誓約で守るには、バニークレアの攻撃力がカルメン以外の味方で最も高くなるように調整します。特殊の会心が冷却の再補充につながるため、会心支援を受けてから動ける順番を狙います。バニークレア自身も前衛に置く例なので、敵の攻撃に耐えられるかが成立条件です。被害が集中するなら配置や耐久支援を見直します。

守りが十分で制限ターンが厳しい場合は、エミリーをルーやフェイなどの攻撃役へ替える選択があります。火力枠を増やした後も、回復が間に合うかとバニークレアが行動を続けられるかを確認します。

海外の編成例・ビルド

月属性で攻撃役を組み合わせる掲載例

フェイ+エミリー+バニークレア+ドレスアセラ、支援オメガという月の攻撃役を中心にした編成の海外ガイド掲載例があります。フェイを前衛の回避役に使う構成で、回避に頼りきれない相手では前衛の耐久を見直します。

バニークレアは単体攻撃、ドレスアセラは回復を担当し、攻めを継続します。採用時には前衛が耐えられるかと、複数の敵を処理する手段が足りるかを確認します。4人を固定せず、被害が大きければ回復・防御支援、取り巻きが残るなら全体攻撃を補う考え方で調整します。

この編成を自分の育成へ取り入れる判断

  • 特殊の会心が安定せず冷却がたまらないなら、会心率を補う。
  • 攻撃前に倒れるなら、火力だけでなく前衛と支援を見直す。
  • 単体火力が足りても複数戦が遅いなら、全体攻撃役との分担を作る。

会心率・生存・攻撃範囲のうち、今の戦闘で不足する要素から調整しましょう。海外ビルドでは速度ネックレスと攻撃力%リング、会心ダメージ4セットを使う掲載例もあります。会心率を既に補えていることが取り入れる条件で、特殊が非会心になるなら速度ネックレスをそのまままねず会心率を優先します。

通常連係を増やす構成なら、バニークレア+エミリー+花嫁カルメン+プロフェッサーM。バニーフレイを外すと会心率30%の全体支援を失うため、装備・潜在力で最初の特殊の会心を補います。Mの挟撃対象になる攻撃力と、通常後に冷却5となる条件も整えます。

バニーフレイ

全体の会心率30%・3ターンで特殊の会心と冷却補充を支える。バニークレアの月属性の会心はハイローラーにもつながる。

スキルと育成を見る →

エミリー

前衛とバリアで、通常と追加特殊を重ねる時間を作る。初動に攻撃役が倒れる時の保護枠。

スキルと育成を見る →

花嫁カルメン

回復と月への冷却3供給。愛の誓約をバニークレアへ付けるなら、カルメン以外で最も高い攻撃力にする。

スキルと育成を見る →

プロフェッサーM

M自身を除く挟撃可能な味方でバニークレアが最高攻撃力なら通常を呼べる。冷却4から通常で1を足して5になれば追加特殊へ。

スキルと育成を見る →

ルー

先に防御力を下げ、同じ敵へ単体攻撃を集中する。究極CT増加で危険な究極を遅らせる役割も持つ。

スキルと育成を見る →

ドレスアセラ

回復と弱体解除で攻撃の継続を支える。1凸以降は挟撃も補助し、通常連係の回復枠になる。

スキルと育成を見る →

セレス

敵全体の解除可能な強化を剥がす。究極の敵強化数ボーナスより、無敵などを処理して攻撃を通すことを優先する。

スキルと育成を見る →

フェイ

回避を使う前衛兼火力の候補。回避だけで守り切れない相手には保護・回復を残し、取り巻き処理も別に補う。

スキルと育成を見る →

アルカナ:会心を確保し、次に火力と速度へ

基本の5枚潜在力と選ぶ理由
弱点補完カスタム特訓/力鋭い攻勢:攻撃力6%・会心率6%。特殊の会心と一撃の威力を両立する。
不屈の傑作/力頑丈な破壊:会心ダメージ12%・最大HP4%。会心が足りた後の火力を伸ばす。
完璧なバニーガール/体力鋭い成長:最大HP6%・会心率6%。前衛で被弾しても攻撃を続けるための補強。
白い月のぬくもりは陽光のように/忍耐速度の聖痕:速度+8。支援を受けた後の行動順と継続戦の手数を整える。
花々に死を/忍耐洞察の聖痕:会心率18%。パッシブが重なる前の会心不足を埋める。
交換候補替える条件
ノーペイン、ノーゲイン/力弱点補完の代替。同じ鋭い攻勢を狙い、同名効果は重ねない。
ある騎士の誓い/体力白い月の代替。速度の聖痕+8を保ち、忍耐から体力の育成へ替える。
メイド・バイ・ペトラ♡/集中花々の代替。同じ洞察の聖痕18%を狙う。手持ちの育成状況で選び、命中を上げることを主目的にしない。

会心が足りれば攻撃力・会心ダメージへ、行動が遅ければ速度へ。獲得できた潜在力を数え、同名潜在を複数枚で狙っても二重加算しません。

星灯り:第一候補はFX5号

通常と追加特殊をつなぐ基本はFX5号。
究極を温存する長期戦はAX5号、初動不足ならDX4号へ。
候補効果と選ぶ場面
FX5号/第一候補会心ダメージ10%・会心率5%。会心が出ると次の攻撃の与ダメージ25%増加。会心を確保して攻撃を重ねる構成へ。
AX5号/究極を温存する長期戦攻撃力8%・会心率5%。ターン開始時に攻撃力8%ずつ、最大5回。究極で蓄積リセット。ブルーム更新が必要な時まで究極を封印しない。
DX4号/初動と手数速度+12。通常後25%で自身の行動ゲージ10%増加、自身ターンに1回。会心と火力より行動順を補いたい時。

旅:力を軸に、受けて動ける体力を確保

共鳴最大の旅開始能力は力180・体力140・忍耐20・集中10・保護10。力で攻撃力を伸ばし、前衛の被害に応じて体力を補います。会心不足は潜在力から埋め、その後に攻撃力・会心ダメージ・速度へ振り分けます。

共鳴の攻撃の感覚・生命の感覚は、Lv5で攻撃力5%・最大HP5%。獲得した潜在力のLvで効果を見ます。

旅リーダー専用呪物:不良品のトランプ

究極で敵を倒すと、自身の行動ゲージが100%増加。削れた敵を究極で仕留めて次の攻撃へつなぎます。旅でリーダーにして呪物を得た時の効果で、普段のPvE・PvPへ常時持ち込める能力ではありません。

PvE・PvP:戦闘の長さと敵の強化で使い分ける

PvEでのバニークレア

単体ボスでは、特殊の会心で冷却を増やし、通常攻撃から追加特殊へつなぐ動きを軸にします。究極は一撃のダメージだけでなく、その後の会心率・会心ダメージ強化まで活かせるタイミングで使います。

  • 冷却が4つある:通常で5つ目を獲得し、追加特殊へつなぐ選択を検討する。
  • 特殊で会心が出なかった:冷却を3つ獲得した前提で次の行動を決めず、実際のスタックを確認する。
  • 取り巻きが多い:単体攻撃で全員を順に倒す負担を減らすため、全体攻撃役を組み合わせる。
  • 短期周回:パッシブが最大になる前に終わるため、初動の会心率と一撃の火力を重視する。

PvPでのバニークレア

狙う相手を決め、味方の支援を受けてから単体攻撃を通す運用を考えます。長期戦と違ってパッシブの会心率を最大までためる余裕がないこともあるため、初動の会心率不足を後半の数値で補ったつもりにしないようにします。

究極は敵の強化数で威力が増しますが、無敵などの危険な効果が付いた敵へそのまま撃つ判断は避けます。解除が必要なら先に処理し、残った強化数を見て攻撃対象を選び直します。

バニークレアの特殊運用・判断

冷却4から通常攻撃で追加特殊へつなぐ

冷却が4つあれば、通常で1つ増やして最大にできるため、通常の後に追加特殊を狙えます。特殊を直接使える場合でも、通常と追加特殊の2回をまとめて出す選択になります。追加特殊で会心が出れば冷却の再補充につながりますが、非会心なら同じ回転にはならない点を見ておきます。

究極の会心補正と、攻撃後の強化を分けて数える

究極の攻撃時に増える会心率20%は、その攻撃のための補正です。一方、ジャックポット・ブルームは攻撃後に付く強化なので、初めて究極を使う時にその強化まで先取りして計算しません。通常・特殊の会心率は、パッシブの現在の段階と、すでに付いている強化で判断します。

敵の強化を残すことより、攻撃が通ることを優先する

強化1つにつき究極のダメージが増えても、危険な強化を残して味方が倒れたり、攻撃が防がれたりすれば有利になりません。解除スキルが任意の強化だけを選んで消せるとも限らないため、解除後の実際の状態を見て究極を使います。

基本情報・参考ステータス・共鳴

項目内容
名前バニークレア
レアリティSSR
属性月属性
クラスストライカー
攻撃タイプ衝撃ダメージ
所属キャンドル・スクエア
入手方法ガチャ(恒常)
主な役割会心で冷却を補充し、通常スキルから追加特殊につなぐ単体攻撃役。

最大育成時の参考ステータス

ステータス参考値
攻撃力4,280
HP21,573
防御力1,600
速度104
会心率5%
会心ダメージ50%
効果命中100%
効果耐性0%
強靭度3

PvE・Lv200・限界突破3・刻印MAX・共鳴10・好感度60。装備・ステラーアーカイブ補正0、戦術分析なしの参考値です。

共鳴1~10の上昇項目と数値

以下は各段階で新たに加わる増分です。累計値ではありません。

共鳴1
旅:力+30
一般:攻撃力+100、HP+720

共鳴2
旅:体力+30
一般:攻撃力+2%

共鳴3
旅:潜在「攻撃の感覚」(Lv5で攻撃力+5%)
一般:攻撃力+125、防御力+50

共鳴4
旅:力+40
一般:HP+2%

共鳴5
旅:体力+40
一般:HP+900、防御力+60

共鳴6
旅:潜在「生命の感覚」(Lv5で最大HP+5%)
一般:速度+4

共鳴7
旅:力+40
一般:攻撃力+175、HP+1080

共鳴8
旅:力+40
一般:HP+4%

共鳴9
旅:体力+50
一般:攻撃力+200、防御力+70

共鳴10
旅:潜在「攻撃の腕前」(Lv1で攻撃力+2%)
一般:攻撃力+6%

共鳴最大時の旅初期値は、力180・体力140・忍耐20・集中10・保護10です。

バニークレアのコンテンツ評価

敵の数や戦闘時間に合わせ、会心率と生存を確保して使い分けます。

用途評価・採用する場面
単体ボス冷却を補充しながら同じ相手を攻め続ける。取り巻き処理は別の味方で補う。
複数敵の周回全体攻撃で一掃する役には向かない。高HPの一体が残るステージなら役割を持てる。
PvP支援後に一体を倒す攻撃役。初動の会心率、前衛の生存、攻撃対象の強化への対処が必要。

採用と育成の結論

特殊の会心率を整え、冷却4以上の通常から追加特殊を回す。支援後に動く順番と生存を確保し、会心が足りてから破壊セットや会心ダメージ首へ。単体の強敵を削る担当として、保護・回復・取り巻き処理と役割を分けます。