全体を回復・解除し、味方の次の手番へつなぐ
ドレスアセラは全体回復と弱体解除、味方の行動ゲージ支援を担う回復役。1凸からは通常後の単体回復と挟撃率上昇が加わります。HPと速度を軸に育て、回復が必要な時と解除を急ぐ時を分けて使います。
洞察・挟撃・星灯りの願いを分けて理解する
| 仕組み | 効果と条件 |
|---|---|
| 洞察 | 通常・特殊・究極で1ずつ、最大5。1つにつき混沌への与ダメージ+1%。1凸以降は挟撃率上昇にも使う。 |
| 通常後の回復 | 1凸から、通常使用後に現在HP割合が最低の味方を本人最大HPの4.5%を基準に回復。挟撃の通常でも機会を作れる。 |
| 挟撃率の上昇 | 1凸は洞察1につき10%、2凸15%、3凸20%。最大5で上昇分50/75/100%。初動から最大ではなく、挟撃できる条件も必要。 |
| 挟撃の制約 | 味方が自身のターンに基本スキルを使う機会が起点。反撃からは発生せず、気絶・睡眠・強靭度ブレイク中も不発。1回の攻撃で参加できる味方は1人。 |
| 星灯りの願い | 特殊で本人の速度+10%・効果耐性+30%、2ターン、解除不可。開幕から有効な常時強化ではない。 |
| 究極のゲージ支援 | 全体回復・弱体2つ解除の後、本人以外の味方ゲージ+15%。本人のゲージ増加や、味方の追加ターン保証とは違う。 |
全体の被害を戻し、1凸から通常でも回復する
強み
全体回復と解除を一人で担当:
特殊で全員を回復し、究極では回復に加えて弱体化を2つ解除できます。複数の味方が同時に削られる戦闘で、攻撃役の枠を残しながら立て直しやすい構成です。
1凸から通常攻撃が回復につながる:
ベル・ラーム使用後、現在HP割合が最も低い味方を回復します。挟撃でも通常を使うため、本人のターン以外にも回復機会を作れます。
回復を待つだけでなく味方を動かせる:
究極は自身を除く味方全体の行動ゲージを15%増やします。危険な弱体を解除してから後続の行動を早められ、攻めへ戻るきっかけになります。
弱み
挟撃運用は凸と洞察の蓄積が必要:
無凸のパッシブはHP増加のみです。1凸以降も洞察が少ない間は挟撃率の上昇が小さく、初手から完成後の手数を見込めません。
行動不能と反撃中心の味方には制約:
気絶・睡眠・強靭度ブレイク中は挟撃できません。また、味方の反撃から挟撃は発生しないため、反撃回数をそのまま回復回数に数えないようにします。
本人が妨害されると全体の立て直しが遅れる:
究極の解除を持っていても、ドレスアセラ自身が動けなければ使えません。速度だけに偏らず、先に倒されないHP・防御と、妨害に対する効果耐性も必要です。
スキル効果と強化段階
パッシブ:リュニソン
無凸では自身の最大HPが5%上がります。1凸以降はベル・ラーム使用後、現在のHP割合が最も低い味方を自身の最大HPの4.5%を基準に回復します。さらに自身の洞察スタック数に応じて挟撃発生率が上がります。
挟撃は、味方がそのターンに基本スキルを使った後、同じ対象へ基本スキルで攻撃する連係です。ドレスアセラは攻撃と通常後回復を重ねられますが、味方の特殊・究極の回数が多いだけでは挟撃機会は増えません。
| 効果名 | 効果・条件 |
|---|---|
| 通常後の回復 | 1凸から有効。ベル・ラーム使用後、現在HP割合が最も低い味方を自身の最大HPの4.5%を基準に回復。 |
| 洞察による挟撃率上昇 | 1凸は1個につき10%、2凸は15%、3凸は20%。最大5個まで適用。 |
| 挟撃の対象と人数 | 基本スキルの攻撃対象へ発生。味方が全体攻撃の基本スキルを使った場合は敵をランダムに選ぶ。1回の攻撃で挟撃できる味方は1人。 |
| 発生しない場面 | 気絶・睡眠・強靭度ブレイク中。味方の反撃を起点とする挟撃も発生しない。 |
凸段階別の変化
無凸:最大HP+5%。通常後回復・洞察による挟撃率上昇は未解放。
1凸:最大HP+5%。通常後回復を獲得し、洞察1個につき挟撃率+10%(5個で+50%)。
2凸:最大HP+10%。通常後回復を維持し、洞察1個につき挟撃率+15%(5個で+75%)。
3凸:最大HP+15%。通常後回復を維持し、洞察1個につき挟撃率+20%(5個で+100%)。
通常:ベル・ラーム
Lv1では、敵単体へ攻撃力の50%と自身の最大HPの3.5%を基準にした斬撃ダメージを与え、自身に洞察を1スタック付与します。
1凸以降は使用後に単体回復が続きます。ノヴァバーストなら攻撃後に味方全体の弱体化を1つ解除できるため、究極が使えない間の解除手段としても選べます。
| 効果名 | 効果・条件 |
|---|---|
| ダメージ | 敵単体。攻撃力の50%、自身の最大HPの3.5%が基準。 |
| 洞察 | 自身に1スタック付与。1個につき混沌属性への与ダメージ+1%、最大5個。強化・弱体とは別のブースト。 |
| ノヴァバースト | 攻撃時の強靭度固定ダメージ+1。攻撃後に味方全体の弱体化を1つ解除。 |
Lv2~10の強化段階
| Lv | その段階の増分 |
|---|---|
| Lv2 | 与ダメージ+1% |
| Lv3 | 与ダメージ+1% |
| Lv4 | 与ダメージ+1% |
| Lv5 | 与ダメージ+1% |
| Lv6 | 与ダメージ+1% |
| Lv7 | 与ダメージ+1% |
| Lv8 | 与ダメージ+1% |
| Lv9 | 与ダメージ+1% |
| Lv10 | 与ダメージ+2% |
特殊:バル・ドレ
Lv1では、敵単体へ攻撃力の55%と自身の最大HPの3.6%を基準にした斬撃ダメージを与え、味方全体を自身の最大HPの6%を基準に回復します。自身へ星灯りの願いを2ターン付与し、洞察を1スタック獲得します。Lv1のCTは3ターンです。
全体回復を行いながら、解除できない自己強化で速度と効果耐性を補います。弱体解除が急ぎでない場面では、究極を残して特殊で回復する選択肢があります。
| 効果名 | 効果・条件 |
|---|---|
| ダメージ | 敵単体。攻撃力の55%、自身の最大HPの3.6%が基準。 |
| 回復 | 味方全体を自身の最大HPの6%を基準に回復。 |
| 星灯りの願い | 自身の速度+10%、効果耐性+30%。2ターン持続し、解除不可。 |
| 洞察 | 自身に1スタック付与。 |
| クールタイム | 3ターン。スキルレベルによるCT短縮はない。ノヴァフォース獲得1。 |
| ノヴァバースト | 通常時の強靭度固定ダメージは1で、ノヴァバースト時はさらに+1。 |
Lv2~10の強化段階
| Lv | その段階の増分 |
|---|---|
| Lv2 | 回復量+1% |
| Lv3 | 回復量+1% |
| Lv4 | 与ダメージ+2% |
| Lv5 | 与ダメージ+3% |
| Lv6 | 回復量+3% |
| Lv7 | 与ダメージ+5% |
| Lv8 | 回復量+5% |
| Lv9 | 与ダメージ+5% |
| Lv10 | 回復量+5% |
究極:ルミエール・ソネット
Lv1では、味方全体を自身の最大HPの7.5%を基準に回復し、弱体化を2つ解除した後、自分を除く味方全体の行動ゲージを15%増やします。さらに自身に洞察を1スタック付与します。Lv1のCTは5ターンです。
回復だけでなく、味方が行動する前に弱体を取り除く使い方が重要です。先手を取って攻撃役を前へ出す場合は、後続の速度も合わせて調整しましょう。
| 効果名 | 効果・条件 |
|---|---|
| 回復 | 味方全体を自身の最大HPの7.5%を基準に回復。 |
| 弱体解除 | 味方全体の弱体化を2つ解除。 |
| 行動ゲージ | 弱体解除後、自分を除く味方全体の行動ゲージ+15%。本人のゲージは増えない。 |
| 洞察 | 自身に1スタック付与。ノヴァバーストを使わなくても獲得する。 |
| クールタイム | Lv1は5ターン。Lv6で4ターン。ノヴァフォース獲得1。 |
| ノヴァバースト | スキル使用後、自身の強靭度を1回復。 |
Lv2~10の強化段階
| Lv | その段階の増分 |
|---|---|
| Lv2 | 回復量+1% |
| Lv3 | 回復量+1% |
| Lv4 | 回復量+1% |
| Lv5 | 回復量+2% |
| Lv6 | CT-1(5→4ターン) |
| Lv7 | 回復量+2% |
| Lv8 | 回復量+2% |
| Lv9 | 回復量+3% |
| Lv10 | 回復量+3% |
回復・解除・先行支援の目的で使い分ける
| 状況 | 行動の判断 |
|---|---|
| 全員が削られ、危険な弱体はない | 特殊で全体を回復し、究極は次の弱体解除に残す。 |
| 弱体で味方の行動や火力が落ちる | 究極で弱体2つを解除し、本人以外のゲージ+15%で攻めへ戻す。 |
| 究極がCT中に解除が必要 | 通常Novaで全体の弱体を1つ解除する。通常後回復は1凸から。 |
| 危険なのが一人だけ | 1凸以降は通常後の最低HP割合対象への回復を利用し、特殊・究極を温存する選択肢。 |
| 先手で攻撃役を動かす | 回復不要でも究極のゲージ支援を使う価値がある。味方3人の速度も整える。 |
究極Lv6と、特殊の回復量を優先
| スキル | 優先度・理由 |
|---|---|
| 究極 | まずLv6のCT短縮を目指す。回復・解除・ゲージ支援を再使用しやすくする。 |
| 特殊 | 全体回復を主に担うため、回復量上昇を重視。CTは強化しても3ターン。 |
| 通常 | 1凸以降は挟撃で攻撃機会が増えるため、余裕ができたら与ダメージを補強。 |
| パッシブ | 限界突破で変化。通常のスキルレベル強化と別に判断する。 |
素材が限られるなら、究極Lv6で再使用を早め、特殊の回復量を育てる流れが扱いやすくなります。解除を繰り返す必要が薄く、毎回の全体回復が足りない場合は特殊を先に伸ばしましょう。通常のレベル強化は与ダメージ上昇で、パッシブの通常後回復量を増やす強化とは分けて考えます。
全体回復・解除・行動ゲージ支援は無凸から使えます。通常攻撃と挟撃を回復手段として使うなら、1凸で役割が大きく広がります。
- 無凸:最大HP+5%。全体回復役とゲージ支援役として運用する段階。
- 1凸:通常後回復と洞察による挟撃率上昇が加わる。基本スキルを使う味方との連係が回復にもつながる。
- 2凸:HPが増え、洞察1個あたりの挟撃率上昇が15%になる。5個でパッシブの上昇分は75%。
- 3凸:洞察1個あたり20%、5個で上昇分100%。蓄積後の挟撃を狙いやすくなるが、発生条件や行動不能の制約は残る。
回復・解除役が欲しいだけなら、最大凸を前提にせず無凸の性能で編成を考えられます。1凸以降の攻撃と回復の連係を主軸にする場合は、凸と一緒に味方の基本スキル使用機会、本人のHP・速度・効果耐性を整えることが重要です。
装備:HPと速度を両立し、解除役が止まらないように
| 用途 | おすすめ |
|---|---|
| PvE・耐久重視 | 体力4+防壁2 |
| PvP・先行支援 | 速度4+防壁2 |
体力型:回復量と前衛の生存を確保する
体力4+防壁2は、回復不足や本人の被弾が問題になる戦闘向けです。最大HPは全体回復と通常後回復に関わり、通常・特殊の攻撃にもHP依存部分があります。攻撃力だけを積むより、支援役として必要な能力をまとめて伸ばせます。
一方で、HPを確保しても回復前に味方が倒されるなら行動が遅すぎる可能性があります。首を速度にし、必要なら速度型へ替えて、実際に回復が間に合うかを確認しましょう。
速度型:究極の支援を先に届ける
速度4+防壁2は、先に究極を使って攻撃役の行動を早めたい場面や、敵の弱体付与後に解除を間に合わせたい場面に向きます。特殊の速度上昇は使用後の効果なので、開幕の先行を装備なしで保証するものではありません。
速度装備へ替えて本人が倒されやすくなった場合は、HP%のリングや潜在で耐久を補います。味方の攻撃役が続けて動けないなら、ドレスアセラだけを速くする調整では解決しません。後続の速度も見直す必要があります。
| 部位 | 優先と切り替え |
|---|---|
| ネックレス | 速度が第一。回復・解除を間に合わせ、究極で後続を動かす。行動順が足り、回復量や耐久が不足するならHP%。攻撃兼任の会心系は支援が成立してから。 |
| リング | HP%が第一。全体回復・通常後回復・HP依存攻撃と生存をまとめて伸ばす。HPが足りても妨害で止まる場合は効果耐性を比較する。 |
| サブ能力 | 必要な速度・HP% → 防御力%・効果耐性。会心率・会心ダメージは攻撃の補助で、回復量を会心で増やすためではない。 |
基本は最大HPと速度を両立し、防御力・効果耐性で行動を安定させます。会心系は回復役として成立してから伸ばす能力です。
回復不足と行動の遅れを分けて直す
一回の回復で戻せるHPが不足するなら最大HP、使える前に味方が倒れるなら速度を優先します。前衛に置く場合は防御力も補い、自分の回復へ追われて究極を自由に使えなくなる状態を避けましょう。
効果耐性を確保してから攻撃を補う
特殊の星灯りの願いは効果耐性を上げますが、使う前や効果が切れた間を守るわけではありません。気絶や睡眠で支援が止まる相手には効果耐性を補います。回復・解除・行動ゲージ支援のために効果命中を最優先にする必要はありません。
耐久と行動順を確保できたら、挟撃のダメージを伸ばす会心率・会心ダメージを検討できます。通常・特殊には攻撃力の係数もありますが、攻撃力だけを伸ばして回復量を犠牲にしないことが大切です。
編成:全体回復で守り、攻撃する手番をつなぐ
全体回復と復活を重ねる防衛編成
| 枠・救援者 | 主な役割 |
|---|---|
| 前衛:ヒルデ | 前線の耐久を担う。 |
| 前衛:エデ | 守護で味方の被ダメージを肩代わりする。 |
| 後衛:エリサ | 危険な一人への単体回復と、倒された味方の復活。 |
| 後衛:ドレスアセラ | 全体回復・弱体解除と、1凸以降の通常後回復。 |
エデが受ける肩代わり分を含めて全員のHPを戻し、誰かが倒された場合はエリサで復活を狙う構成です。ドレスアセラの究極を使うとエリサ側の行動も早まるため、解除後の単体回復や復活へつなげやすくなります。
守りに4枠を使う分、短期決着やダメージを稼ぐ戦闘には向きません。耐えられても倒し切れない場合は、守りの一枠を攻撃役へ替える判断が必要です。エリサまで同時に倒される相手を、復活だけで受け切る編成でもありません。
究極で後続を動かす全体攻撃編成
初手の究極から後続の全体攻撃をつなぎ、相手が立て直す前に削り切る狙いです。回復が不要でもゲージ支援を目的に究極を使う価値があります。ただし15%の増加だけで必ず全員が相手を追い越せるわけではなく、味方3人の速度にも投資が必要です。
反撃や割り込みを多く受ける相手、初動を耐え切る高耐久の相手では攻撃が途切れます。全体攻撃を重ねること自体が不利になる相手には、次の耐久寄りの形や単体攻撃役への交代を検討しましょう。
敵の全体攻撃に対応する回復・反撃編成
| 枠・救援者 | 主な役割 |
|---|---|
| 前衛:エデ | 守護で味方の被害を分担する。 |
| 前衛:ドレスアセラ | 全体回復で複数の被弾を戻し、弱体解除も担当。 |
| 後衛:ロベルタ | 敵の全体攻撃に対して特殊の反撃を狙う。 |
| 後衛:ロザリア | 攻撃を担当し、削り切る手段を補う。 |
全体攻撃を受けた後の被害をドレスアセラが戻し、ロベルタが反撃で攻撃機会を作る組み合わせです。ロベルタの反撃からドレスアセラの挟撃が続くわけではありません。反撃による火力と、味方が自分のターンに基本スキルを使った際の挟撃を分けて考えます。
ドレスアセラ自身も前で被弾するため、速度・会心だけを伸ばす構成は避けます。敵が全体攻撃をほとんど使わない場合はロベルタの採用理由が薄くなるので、敵に合う攻撃役へ替える余地があります。
攻撃も担うHP型の育成
攻撃兼任型では、速度4+防壁2、首は速度、指輪はHPを使い、旅では体力を中心に力・忍耐を補う構成が候補になります。HPを回復だけに使わず、通常・特殊のダメージにも活かす狙いです。
会心率・会心ダメージを加える余地はありますが、挟撃を生かすには1凸以上と洞察の蓄積が必要です。無凸の全体回復役、開幕の先行支援、前衛の耐久役では、それぞれ必要な能力が変わります。攻撃兼任型を使う場合も、回復不足や行動不能が起きるなら攻撃より生存と行動を優先します。
ヒルデ
前線を保護し、全体回復を使う前に味方が倒れる問題を抑える。
スキルと育成を見る →エデ
守護で分担した被害を全体回復で戻す。エデ自身のHPも確認する。
スキルと育成を見る →エリサ
単体保護と復活を補う。守りに枠を使いすぎて倒し切れない相手には攻撃役へ替える。
スキルと育成を見る →リン
全体攻撃へゲージ支援を合わせる。明月の究極は単体なので範囲を見て選ぶ。
スキルと育成を見る →ロザリア
究極を前倒しして全体防御力ダウンと火力につなぐ。
スキルと育成を見る →ルナ
束縛を先に置き、その後の全体攻撃を強化する順番を作る。
スキルと育成を見る →ロベルタ
敵の全体攻撃への反撃火力を担当。反撃そのものからドレスアセラの挟撃は発生しない。
スキルと育成を見る →エミリー
バリアと防御支援で回復までの被害を抑える。HP不足を回復だけで補えない時の守り。
スキルと育成を見る →アルカナ:HPと速度を軸に、攻撃兼任なら会心を加える
旅で獲得した潜在力を利用し、同名潜在は二重に加算しません。
| アルカナ | 効果と採用理由 |
|---|---|
| ある騎士の誓い |
体力タグで、速度の聖痕は速度を8上げます。HPを軸に育てても行動速度を補いやすく、究極の先行支援や回復の回転を求める場合に向きます。速度だけを伸ばしてHPが不足した装備構成を、旅側から整える使い方もできます。 |
| ストラニス家の令嬢 |
体力タグで、生命の聖痕は最大HP8%、速度の才能は速度3を補います。ドレスアセラはHPが回復と攻撃の両方へ関わるため、攻めと守りのどちらを担う場合でも育成方針を崩しにくい一枚です。 |
| 姫、王位に就く |
体力タグで、サポーター専用の星光の恩恵を狙えます。自分のターン開始時に与回復が3%ずつ増え、最大5回まで重なります。回復を繰り返す長期戦に向きますが、挟撃が発生するたびにスタックが増える効果ではありません。開幕から最大の回復強化を得る前提で組まないようにしましょう。 |
| 完璧なバニーガール |
体力タグで、生命の腕前は最大HP2%、生命の才能は最大HP3%、鋭い成長は最大HP6%と会心率6%を補います。回復の土台を残しながら、通常や特殊の攻撃面も伸ばしたい場合に合います。会心率を上げる目的は攻撃の補強であり、回復量を会心で増やすためではありません。 |
| メイド・バイ・ペトラ♡ |
集中タグで、洞察の聖痕は会心率を18%補います。挟撃による攻撃機会を活かす会心枠として選べます。「洞察の聖痕」という潜在名と、戦闘中に蓄積するブーストの「洞察」は別の効果です。 このカードを入れても、旅のトレーニングを集中最優先にする必要はありません。回復不足や前衛での生存が問題なら、会心を追う前に体力・忍耐育成へ配分を戻しましょう。カードをセットするだけで潜在がすべて付くわけではなく、対応するイベントで獲得する必要があります。同名潜在を複数の入手経路で重複加算する前提にはしません。 |
| 交換候補 | 替える条件 |
|---|---|
| 白い月のぬくもりは陽光のように | 忍耐を育てたい時に騎士と交換。同じ速度の聖痕で速度+8。 |
| 誰よりもプロフェッショナル | 姫の交換候補。同じ星光の恩恵で長期戦の与回復を補う。 |
| 天の試練 | 会心より生存が必要ならペトラと比較。感覚的な守備の防御力+8%・効果耐性+4%で本人が行動するための耐久へ。 |
星灯り:回復とHP依存攻撃を支えるBX2号が第一
最大HP+12%。被攻撃後25%で本人の最大HPに応じた自己回復。回復・生存・HP依存攻撃をまとめて補います。毎回の確率回復を前提に、耐久を削りません。
| 代替 | 選ぶ条件 |
|---|---|
| BX4号 | 最大HP+8%・速度+4。被攻撃後25%の自己回復。HPの一部を速度へ回して手番を調整。 |
| DX2号 | 速度+8・最大HP+4%。通常後25%で本人ゲージ+10%、自分のターンに1回。通常を挟む巡回を早めたい時。挟撃が起こるたびの無制限加速ではない。 |
旅:体力を軸に、生存と手番を整える
体力を軸に、回復型と攻撃兼任型を分ける
共鳴最大時の旅初期値は、力10・体力180・忍耐150・集中10・保護10です。これは旅の開始時点の値であり、トレーニングで伸ばせる上限ではありません。
まず体力で回復量とHP依存攻撃を伸ばします。前衛を任せる、あるいは本人が倒されて回復できない場合は忍耐を重視し、妨害を多用する相手には保護も補います。HP・速度・防御・効果耐性の潜在を組み合わせ、足りない役割から調整しましょう。
攻撃も担う育成では、体力を中心に力、忍耐へ配分する選択肢があります。通常・特殊に攻撃力の係数があるためですが、純粋な回復役や前衛の耐久役で同じ配分が最適とは限りません。会心装備や会心潜在を採る場合ほど、回復と生存が足りているかを先に確かめます。
旅専用呪物:メゾン・デリゼのフローラルブローチ
救援の旅で使う専用呪物です。攻撃後、自身のHPが50%以上なら、敵へ自身の最大HPに比例した連鎖ダメージを発生させます。HPを保つことで、回復役として動きながら旅の攻撃を補えます。
PvE・PvPで回復と挟撃の条件を使い分ける
PvE評価・使い方
継続的に全体回復と弱体解除が必要な攻略に向きます。回復不要の高速周回では攻撃役との交代を検討します。
複数の味方が削られる戦闘では特殊でHPを戻し、解除や行動順の立て直しが必要な場面で究極を使います。1凸以降は通常後回復もあるため、主力が基本スキルを使う長期戦で回復機会を増やせます。
- 全員のHPが減り、危険な弱体はない:特殊で回復し、究極を次の解除に残す。
- 弱体が行動や火力を妨げる:究極の解除を優先し、後続の行動を早める。
- 究極がCT中で解除が必要:通常のノヴァバーストで全体の弱体を1つ解除する選択肢を使う。
- 回復せずに安全に勝てる:攻撃役や火力支援役へ替え、周回時間を短くする。
オートでは、次の弱体付与に備えて究極を温存する判断を前提にしません。強い弱体が決まったタイミングで来る戦闘は、手動で解除を合わせた方が役割を生かしやすくなります。
PvP評価・使い方
全体の立て直しと行動支援を担う用途に向きます。先行できるか、支援前に妨害されないかで働きが変わります。
先手を狙うなら究極から攻撃役を動かし、耐久戦なら敵の弱体を受けた後に解除して反撃へつなぎます。同じ速度装備でも、味方より先に動きたいのか、敵の弱体付与後に動きたいのかで調整の目的が違います。
敵の攻撃を受ける編成では、ドレスアセラが生き残っても行動不能で止められると全体回復が途切れます。星灯りの願いだけに頼らず、効果耐性と味方の保護を補います。HP回復と解除では対応できないほど一度に倒される相手には、守護や復活を持つ味方との役割分担が必要です。
特殊運用・判断:回復のために通常を選ぶ
1凸以降、危険なのが一人だけで、特殊・究極を次の全体被弾へ残したい場合は通常攻撃を選ぶ余地があります。通常後回復は現在HP割合が最も低い味方へ向かうので、回復したい味方と実際の対象が一致するかを確認します。狙った相手へ自由に単体回復できるスキルとは違います。
通常のノヴァバーストは全体の弱体を1つ解除できるため、究極のCTを待つ間の対処にもなります。ただし通常後回復自体は1凸からです。無凸で同じ回復行動が成立すると考えないようにしましょう。
特殊運用・判断:挟撃を増やす前に発生条件を見る
3凸で洞察が5個になっても、味方の反撃に連動したり、行動不能中に挟撃したりするわけではありません。1回の攻撃に参加できる味方も1人です。手数を増やしたいときは凸だけを見ず、味方が自分のターンに基本スキルを使う機会と、ドレスアセラが動ける状態を確かめましょう。
特殊の自己強化で速度と効果耐性を補いながら、通常・特殊・究極のいずれでも洞察を1スタック獲得できます。ただし全体が危険な状態で洞察の蓄積を優先する必要はありません。回復や解除を遅らせず、手数の増加は戦線を保った先で狙います。
基本情報・共鳴
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 正式名称 | ドレスアセラ |
| レアリティ | SSR |
| 属性 | 秩序 |
| クラス | サポーター |
| 攻撃種 | 斬撃ダメージ |
| 所属 | ボイジャー救援団 |
| 入手方法 | 観測(恒常) |
| 主な役割 | 全体回復/弱体解除/行動ゲージ支援/挟撃による攻撃と回復 |
育成条件別の参考ステータス
PvE・Lv200・3凸・共鳴10・好感度60・守護星刻印0の参考値です。装備・アーカイブ・戦術分析の補正は含みません。
| ステータス | 参考値 |
|---|---|
| 攻撃力 | 3,005 |
| HP | 22,552 |
| 防御力 | 1,547 |
| 速度 | 104 |
| 会心率 | 5% |
| 会心ダメージ | 50% |
| 効果命中 | 100% |
| 効果耐性 | 0% |
| 強靭度 | 5 |
共鳴1~10の上昇項目と上昇値
各段階で新たに加わる値です。旅で獲得する潜在と、一般ステータスへの上昇を分けて示しています。
共鳴1:旅・体力+30/一般・攻撃力+75、HP+720
共鳴2:旅・忍耐+30/一般・HP+2%
共鳴3:旅・生命の感覚(Lv5で最大HP+5%)/一般・攻撃力+100、防御力+60
共鳴4:旅・体力+40/一般・防御力+2%
共鳴5:旅・忍耐+40/一般・HP+900、防御力+75
共鳴6:旅・防御の感覚(Lv5で防御力+5%)/一般・HP+4%
共鳴7:旅・体力+40/一般・攻撃力+125、HP+1,080
共鳴8:旅・体力+40/一般・防御力+4%
共鳴9:旅・忍耐+50/一般・攻撃力+150、防御力+90
共鳴10:旅・速度の腕前(速度+2)/一般・速度+6




