全体攻撃を受け、反撃から次の手番へつなぐ
会心が特殊の回転を助ける、対全体攻撃のストライカー。
ロベルタは、敵の全体攻撃へ単体反撃を返す攻撃役。攻撃時の会心率+50%を利用して特殊のCT短縮を狙い、反撃後のゲージ増加から通常・究極へつなげます。低HPの火力補正より、次の攻撃を耐えて反撃できる状態を優先します。
全体攻撃・会心・跳躍が反撃の回転を作る
| 仕組み | 効果と判断 |
|---|---|
| 全体攻撃への反応 | 全体攻撃を受けた後、その攻撃者へ特殊を発動。単体攻撃への反撃ではない。特殊CT中は発動できない。 |
| 会心で特殊を短縮 | 攻撃時に会心率+50%。特殊で会心が出ると特殊CT-1。必要な会心を補い、残りを速度・火力・耐久へ回す。 |
| 反撃後の加速 | 特殊後に本人ゲージ+15~30%・跳躍1。ゲージ増加は追加ターンの保証ではない。 |
| 跳躍最大の究極 | 通常・特殊で跳躍をため、5で究極を使うと全消費して追加ゲージ+20%。Lv8以降は基本30%と合わせ50%。 |
| HP条件 | HP50%以上では与ダメージ+6~8%、50%未満では+12~16%。回復を止めて低HPを維持するより、生存して反撃を続ける。 |
全体攻撃の多い相手に、耐久を添えて採用
強み
被弾を攻撃と行動順の前進へ変える:
ファストトラックは攻撃者へ単体攻撃し、自分の弱体を1つ解除します。反撃後には跳躍と行動ゲージを得るため、次の究極へつながります。
会心率を火力と回転へ生かせる:
攻撃時に会心率が50%上がり、特殊で会心が出ると特殊自身のCTが1ターン短くなります。装備の会心率を過剰にせず、会心ダメージへ回しやすい救援者です。
自分で弱体を1つ解除できる:
特殊の使用時に弱体を解除するため、弱体付き全体攻撃から切り返す助けになります。味方全体の解除ではなく、自分だけが対象です。
弱み・注意点
全体攻撃がない相手には不向き:
特殊は手動で選ぶ攻撃ではなく、被弾を条件とするトリガースキルです。相手の単体攻撃や、全体攻撃前の集中攻撃で倒される展開では手数を増やせません。
低HP維持には危険がある:
HP50%未満で与ダメージ補正は上がりますが、通常のスキルには自己回復がありません。専用潜在を習得すれば、特殊・究極の会心時に与ダメージの20%分を回復できます。追加火力より反撃できる生存状態を優先します。
CT中は反撃を連発できない:
会心で短縮しても、再使用可能になる前の全体攻撃には特殊を返せません。相手の攻撃回数だけでなく、発動できる状態かを確認します。
スキル効果と強化段階
パッシブ:ベテランの直感
無凸:
ロベルタが攻撃時、会心率が50%上がる。自身のHPが50%以上であれば、ダメージが6%上がり、自身のHPが50%未満であれば、ダメージが12%上がる。
会心率上昇は攻撃時に適用されます。HPがちょうど50%なら与ダメージ+6%、50%を下回ると+12%です。無凸には攻撃力上昇がありません。
凸段階別の変化
無凸:攻撃時会心率+50%。HP50%以上で与ダメージ+6%、50%未満で+12%。
1凸:攻撃力+5%。HP条件付き与ダメージは6%/12%。
2凸:攻撃力+10%。HP条件付き与ダメージは7%/14%。
3凸:攻撃力+15%。HP条件付き与ダメージは8%/16%。各凸とも攻撃時会心率+50%は共通。
通常:作戦開始
ダメージは攻撃力の50%です。素早く拳を振り回して敵を攻撃する。自身に跳躍スタックを1つ付与する。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 対象 | 敵単体 |
| ダメージ | 攻撃力の50% |
| 跳躍 | 自身に1スタック |
| ノヴァバースト | 攻撃時、一時的に強靭度固定ダメージ+1。攻撃後、自身の行動ゲージ+20% |
Lv2~10の強化段階
| Lv | その段階の増分 |
|---|---|
| 2 | 与ダメ+1% |
| 3 | 与ダメ+1% |
| 4 | 与ダメ+1% |
| 5 | 与ダメ+1% |
| 6 | 与ダメ+2% |
| 7 | 与ダメ+2% |
| 8 | 与ダメ+2% |
| 9 | 与ダメ+2% |
| 10 | 与ダメ+3% |
特殊:ファストトラック
ダメージは攻撃力の90%です。全体攻撃で攻撃を受けた後、攻撃者にファストトラックを発動する。スキル使用時、自身の弱体化を1つ解除する。攻撃後、自身の行動ゲージを15%増やし、跳躍スタックを1つ付与する。会心が発生した時、ファストトラックのクールタイムが1ターン短縮する。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 対象・発動条件 | 自身が敵の全体攻撃を受けた後、その攻撃者へ単体攻撃 |
| ダメージ | 攻撃力の90% |
| 弱体解除 | スキル使用時、自身の弱体を1つ解除 |
| 行動ゲージ | Lv1~3:15%、Lv4~7:20%、Lv8以降:30% |
| 跳躍 | 攻撃後、自身に1スタック |
| CT | 2ターン。会心発生時、この特殊のCTを1ターン短縮 |
| ノヴァバースト | なし |
Lv2~10の強化段階
| Lv | その段階の増分 |
|---|---|
| 2 | 与ダメ+1% |
| 3 | 与ダメ+1% |
| 4 | ゲージ+5%(20%) |
| 5 | 与ダメ+1% |
| 6 | 与ダメ+2% |
| 7 | 与ダメ+2% |
| 8 | ゲージ+10%(30%) |
| 9 | 与ダメ+3% |
| 10 | 与ダメ+5% |
究極:緊急現場判断
ダメージは攻撃力の90%です。現場判断により手続きを省略し、即座に武力対応を行って敵を攻撃する。自身に2ターン攻撃力アップを発生させ、自身の行動ゲージを15%増やす。自身の跳躍が最大スタックであれば、スタックをすべて消費して自身の行動ゲージをさらに20%増やす。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 対象 | 敵単体 |
| ダメージ | 攻撃力の90% |
| 攻撃力アップ | 自身へ2ターン、攻撃力+30% |
| 行動ゲージ | Lv1~3:15%、Lv4~7:20%、Lv8以降:30% |
| 跳躍5の追加効果 | 全スタックを消費し、行動ゲージをさらに20%増加。合計はLv1で35%、Lv8以降で50% |
| CT | Lv1~5:5ターン、Lv6以降:4ターン |
| ノヴァバースト | 攻撃時、一時的に強靭度固定ダメージ+1 |
Lv2~10の強化段階
| Lv | その段階の増分 |
|---|---|
| 2 | 与ダメ+1% |
| 3 | 与ダメ+2% |
| 4 | ゲージ+5%(20%) |
| 5 | 与ダメ+2% |
| 6 | CT-1(4ターン) |
| 7 | 与ダメ+2% |
| 8 | ゲージ+10%(30%) |
| 9 | 与ダメ+3% |
| 10 | 与ダメ+5% |
反撃を起点に攻撃力アップと跳躍を回す
基本の行動順
相手の全体攻撃を受けると特殊が発動し、跳躍と行動ゲージを獲得します。自分のターンでは究極で攻撃力アップを用意し、再使用待ちは通常で跳躍をためます。跳躍5で究極を使えば追加のゲージ20%を得られますが、敵を倒せる場面で5まで待つ必要はありません。
行動ゲージ増加は追加ターンの確定発生ではありません。相手や味方のゲージ次第で次の行動者は変わります。特殊もCT中の全体攻撃すべてに連続発動するわけではありません。
跳躍は最大5で、1つにつき月属性への与ダメージ+1%。気絶・睡眠・強靭度ブレイク中はトリガーを発動できず、特殊の自力解除で必ず復帰できるわけではありません。
究極Lv6のCT、特殊・究極Lv8のゲージを優先
| スキル | 優先度・目標 |
|---|---|
| 究極 | Lv6でCT5→4。次にLv8で行動ゲージ30% |
| 特殊 | 全体攻撃対策の主力。Lv4でゲージ20%、Lv8で30%。Lv6にCT短縮はない |
| 通常 | 究極のCT短縮と特殊のゲージ強化を優先し、その後で通常の与ダメージを伸ばす |
| 段階 | 有用性・判断 |
|---|---|
| 無凸 | 主な役割が成立する運用開始点 |
| 1凸 | 攻撃力上昇を加える火力投資 |
| 2凸 | 攻撃力とHP条件付き補正を強化 |
| 3凸 | 主力として火力を伸ばす場合に検討 |
無凸から攻撃時会心率+50%、全体攻撃への反撃、特殊の会心時CT短縮を使えます。1凸以降は攻撃力が伸び、2凸・3凸ではHP条件付きの与ダメージ補正も上がります。役割の解放を待つための凸ではなく、主力として使う場合の火力投資です。
装備:会心の不足分を補い、火力と耐久へ
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| PvE基本 | 破壊4+闘志2:会心ダメージと攻撃力を伸ばす |
| PvP | 速度4+闘志2:反撃後の自分の行動を早める |
全体攻撃を受ける前に倒されるなら、火力の最大化より耐久支援とHPを優先します。反撃を待つために極端に遅くする必要はなく、速度は通常・究極の回転にも役立ちます。
| 部位 | 優先と切り替え |
|---|---|
| ネックレス | 速度が第一。通常・究極の手番を早める。必要な順序を満たし、攻撃時会心率+50%を含めて会心が足りるなら会心ダメージへ。 |
| リング | 攻撃力%が第一。全体攻撃を耐えられない時はHP%も比較し、火力より反撃できる生存を優先。 |
| サブ能力 | 不足する会心率 → 必要速度 → 攻撃力%・会心ダメージ。被撃破が原因ならHP%・防御力を優先する。 |
| ステータス | 優先度・理由 |
|---|---|
| 会心率 | 攻撃時+50%を含めて不足分を補う |
| 速度・会心ダメージ | 行動回転と反撃火力を伸ばす |
| 攻撃力 | 会心の土台を整えてから強化 |
| HP・防御力 | 初撃を耐えられない場合は最優先へ |
攻撃時の会心率+50%を含めて必要な会心率を確保し、速度・会心ダメージ・攻撃力を伸ばします。 他の補正がない場合は表示会心率50%が攻撃時100%の目安です。敵の会心耐性などで結果が変わるため、過剰な会心率を積み続けず相手に合わせます。
効果命中を最優先にする必要はありません。主力効果は自分の弱体解除、強化、行動ゲージ増加であり、敵へ抵抗判定のある弱体を付与する役割ではありません。
編成:反撃を続ける回復と、処理を早める火力
相手の全体攻撃の有無を確認して使い分けます。
防衛と反撃を両立
ヒルデで初動を守り、ロベルタの全体攻撃への反撃とフェイの回避反撃で圧力をかけます。ロザリアが全体火力を補います。ヒルデが単体攻撃を引き受けるとフェイの回避反撃の機会は減るため、初動を守ることとフェイの被弾機会のどちらが必要かで調整します。フェイの回避は確率に左右され、単体攻撃主体の相手ではロベルタの役割が減ります。
回復を入れたカウンター
エデの守護とドレスアセラの回復で被弾後を支えます。フェイへの攻撃機会を残したい構成なので、この編成ではエデに先制防御を付けず、前衛のフェイが攻撃を受ける機会を残します。短い制限ターンでは回復枠が火力不足につながる場合があります。
全体攻撃ボスへの継続火力
エデで被ダメージを軽減し、ドレスアセラで回復しながらロベルタの反撃を重ねます。ドレスアセラを前衛に置くため、回復役自身の耐久が必要です。全体攻撃の少ないボスには別のアタッカーも検討します。
ヒルデ
初動を防御支援で守る。全体攻撃を受け切る耐久も別に確保する。
スキルと育成を見る →フェイ
月属性の回避反撃役。ロベルタの全体攻撃への反応とは別の条件で攻撃機会を増やす。
スキルと育成を見る →ロザリア
防御力ダウンと全体火力を補い、単体反撃だけでは処理しにくい複数敵を削る。
スキルと育成を見る →エデ
守護で被害を軽減し反撃を継続。単体攻撃を誰が受けるかは先制防御の有無も考えて配置する。
スキルと育成を見る →ドレスアセラ
回復・弱体解除で継戦を支える。低HP補正のために回復を止めない。
スキルと育成を見る →フレイ
星属性への回復増加を活かす。単体の弱体全解除と全体バリアで反撃役を守る。
スキルと育成を見る →エミリー
防御支援とバリアで初撃を耐える。本人への回復が足りない時は回復役も残す。
スキルと育成を見る →リン
明月がない究極の会心ダメージ支援と、清風特殊の跳躍供給を受ける。リンを単体火力型にする場合は支援を前提にしない。
スキルと育成を見る →アルカナ:専用潜在で反撃を自己回復につなぐ
旅で実際に獲得した潜在力の効果です。同名潜在力は二重加算しません。
| アルカナ | 効果と採用理由 |
|---|---|
| 弱点補完カスタム特訓/力 | 鋭い攻勢で攻撃力+6%・会心率+6%。攻撃時会心率が足りない時に、火力と特殊の会心安定を補う。 |
| 不屈の傑作/力 | 頑丈な破壊で会心ダメージ+12%・最大HP+4%。会心を確保した後、反撃火力と被弾への余裕を伸ばす。 |
| ある騎士の誓い/体力 | 速度の聖痕で速度+8。ゲージ増加後の行動を早め、通常・究極の回転を助ける。 |
| 書類の山に積もる責任感/体力 | 専用の災害対応プロトコルで強靭度最大値+1。特殊または究極で会心時、与ダメージの20%分を自己回復。習得すると反撃を回復へつなげられる。 |
| 花々に死を/忍耐 | 洞察の聖痕で会心率+18%。不足分を埋める枠。攻撃時の会心が足りるなら会心ダメージ・速度・耐久へ交換する。 |
| 交換候補 | 替える条件 |
|---|---|
| 白い月のぬくもりは陽光のように/忍耐 | ある騎士の誓いの代替。同じ速度の聖痕+8で忍耐育成へ。 |
| ノーペイン・ノーゲイン/力 | 弱点補完カスタム特訓の代替。同じ鋭い攻勢で攻撃力+6%・会心率+6%。 |
| 服毒の覚悟/力 | 会心が十分なら花々に死をから交換。HP50%以上で与ダメージ+15%、被攻撃時HP50%未満で被ダメージ-15%。低HPを維持する目的で使わない。 |
星灯り:会心から次の一撃を伸ばすFX5号が第一
会心率+5%・会心ダメージ+10%。会心後の次の攻撃ダメージ+25%。攻撃時会心率+50%で会心を確保しやすく、反撃を含む次の一撃へつなげます。
| 代替 | 選ぶ条件 |
|---|---|
| FX6号 | 会心ダメージ+15%。会心後の次の攻撃ダメージ+25%。FX5号の会心率+5%が余る場合、会心ダメージへ回す。 |
| AX5号 | 攻撃力+8%・会心率+5%。自分のターン開始時に攻撃力+8%ずつ最大5回、究極後リセット。反撃しただけでは蓄積しない。必要な究極を最大まで待たない。 |
| DX4号 | 速度+12。通常後25%で本人ゲージ+10%、自分のターンに1回。特殊のゲージ増加とは別で、通常・究極の巡回が遅い時。 |
旅:力と会心に加え、反撃できるHPを確保
旅は力を軸に進め、失敗率が上がったら体力と忍耐を補います。火力だけを伸ばすと全体攻撃を受け切れないため、反撃を続けられるHPも確保します。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 共鳴最大時の旅初期値 | 力180・体力140・忍耐20・集中10・保護10 |
| 潜在力 | 不足する会心率、会心ダメージ、速度、攻撃力。耐久不足ならHP |
旅リーダー専用呪物:軌道捜索隊のバッジ
会心が発生した時、敵へファストトラックを発動します。自身のターンに1回。旅リーダー用の効果で、通常の全体被弾トリガーや、専用潜在の会心時自己回復とは別です。
PvE・PvPでの採用と、回復を止めない判断
| コンテンツ | 評価・条件 |
|---|---|
| PvE・対ボス | 全体攻撃が多い長期戦向け |
| PvP | 全体攻撃主体への対策枠。単体攻撃主体には優先度低下 |
PvE:全体攻撃の周期を確認する
全体攻撃を定期的に使うボスでは、被弾後の特殊で攻撃機会を増やせます。回復と守護で生存を支え、究極の攻撃力アップを維持しながら戦います。雑魚を一掃する範囲攻撃役ではないため、敵が多いステージでは全体アタッカーを添えます。
PvP:全体攻撃アタッカーへの対策に使う
ルナやレイシーなどの全体攻撃を使う相手へ、反撃と自己弱体解除を狙います。ただし弱体を解除できるのは1つで、すべての妨害を無効化する性能ではありません。相手の初撃を受け切れる耐久と支援を優先します。
低HP補正に固執しない
HP50%未満では与ダメージが上がりますが、回復を止めると次の全体攻撃で倒される危険が増えます。低HPは被弾後の切り返しを補うものと考え、反撃を継続できる状態を保ちます。
基本情報・共鳴
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 名前 | ロベルタ |
| レアリティ | SSR |
| 属性 | 星 |
| クラス | ストライカー |
| 攻撃タイプ | 衝撃ダメージ |
| 所属 | 軌道捜索隊 |
| 入手方法 | ガチャ(恒常)、配布・フラッシュポイントでの獲得 |
| 主な役割 | 全体攻撃への単体反撃、自己弱体解除、行動ゲージ増加 |
最大育成時の参考ステータス
| ステータス | 数値 |
|---|---|
| 攻撃力 | 4,395 |
| HP | 21,573 |
| 防御力 | 1,600 |
| 速度 | 100 |
| 会心率 | 5% |
| 会心ダメージ | 50% |
| 効果命中 | 100% |
| 効果耐性 | 0% |
| 強靭度 | 3 |
PvE・Lv200・3凸・守護星刻印MAX・共鳴10・好感度60、装備・アーカイブ・戦術分析の補正なし。
共鳴1~10の上昇項目と数値
以下は各段階で新たに加わる増分です。累計値ではありません。
共鳴1
旅:力+30
一般:攻撃力+100、HP+720
共鳴2
旅:体力+30
一般:攻撃力+2%
共鳴3
旅:潜在「攻撃の感覚」(Lv5で攻撃力+5%)
一般:攻撃力+125、防御力+50
共鳴4
旅:力+40
一般:HP+2%
共鳴5
旅:体力+40
一般:HP+900、防御力+60
共鳴6
旅:潜在「生命の感覚」(Lv5で最大HP+5%)
一般:攻撃力+4%
共鳴7
旅:力+40
一般:攻撃力+175、HP+1080
共鳴8
旅:力+40
一般:HP+4%
共鳴9
旅:体力+50
一般:攻撃力+200、防御力+70
共鳴10
旅:潜在「攻撃の腕前」(攻撃力が2%上昇する。)
一般:攻撃力+6%
共鳴最大時の旅初期値は、力180・体力140・忍耐20・集中10・保護10です。
コンテンツ別の採用判断
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| PvE | 全体攻撃が多い敵に採用。単体攻撃のみの敵では特殊の攻撃機会を失う |
| 対ボス | 全体攻撃の周期が短い長期戦ほど反撃を積み重ねやすい |
| PvP | 全体攻撃を使うアタッカーへの対策枠。先に倒されない耐久支援が必要 |





