被弾で究極を早め、バリアと全体防御で前線を支える
HPで受け切り、戻った究極を次の行動へ。
エミリーは被弾を究極の再使用へ変える前衛。特殊で味方単体にバリアと攻撃力強化を渡し、本人の追加ターンから通常・究極へつなぎます。最大HPを増やすと、バリアと攻撃のHP依存部分を一緒に伸ばせます。
被弾短縮・冷却・目覚める記憶を分けて使う
| 仕組み | 効果と判断 |
|---|---|
| 被弾後のCT短縮 | 攻撃を受けると究極CT-1。全体攻撃ならさらに-1で合計-2。冷却の獲得確率とは別。 |
| 冷却 | 通常1・特殊3を得る。全体被弾後は50~100%で1。最大5、太陽への与ダメージ1%/スタック。究極後に最大なら全消費してCT-2。 |
| 目覚める記憶 | 究極で1獲得。究極の与ダメージ+50%/スタック、最大3、解除不可。他スキルや味方には適用しない。 |
| 特殊の追加ターン | 単体へバリア・攻撃力強化を渡した後、エミリー本人が追加ターン。支援された味方が即座に動く効果ではない。 |
追加ターンに究極を使い、最大時のCT短縮を狙えます。冷却不足でも防御支援が急ぎなら待たずに使います。
受け切った被弾を、次の支援と全体攻撃へ変える
強み
被弾を究極の回転に変える:
攻撃を受けると究極のCTが短くなり、全体攻撃の被弾ではさらに短縮されます。敵の攻撃を受け切れるなら、防御のターンを次の攻撃の準備にできます。
主力を守りながら攻撃を後押し:
特殊は味方単体へ攻撃力アップとバリアを渡し、その後に追加ターンを得ます。支援で自分の行動を使い切らず、通常や究極へつなげられます。
長く戦うほど究極の威力が育つ:
究極で獲得する目覚める記憶が、次の究極のダメージを高めます。一発の大技で終わらない戦闘では、前衛を担いながら攻撃へ貢献できます。
弱み
被弾しないとCT短縮を生かせない:
敵が後衛だけを狙う場面では、前衛に置くだけで究極が回るとは限りません。攻撃の対象や範囲を見て採用する必要があります。
全体回復や守護の代わりにはならない:
特殊のバリアは味方単体への支援です。味方全員が削られ続ける相手には、回復や被ダメージの分担を持つ味方が欲しくなります。
火力を伸ばしすぎると前線を保てない:
会心を上げても、被弾で倒されれば究極の回転にはつながりません。先にバリア・HP・防御で受け切る状態を作り、その後に攻撃性能を補います。
スキル効果と強化段階
パッシブ:準備万端なメイド
最初の戦闘開始時、自身へ最大HPの18%を基準にしたバリアを1ターン付与します。攻撃を受けた後、究極のCTが1ターン短縮されます。全体攻撃を受けた場合はさらに1ターン短縮し、無凸では50%の確率で冷却を1スタック獲得します。
CT短縮と冷却獲得の確率は別です。無凸でも全体攻撃を受ければCTは合計2ターン短くなりますが、冷却まで毎回獲得できるとは限りません。
| 効果名 | 効果・条件 |
|---|---|
| 開幕のバリア | 最初の戦闘開始時に自身へ付与。自身の最大HPの18%が基準で、持続1ターン。 |
| 攻撃を受けた後 | 究極「ターンダウンサービス」のCT-1。 |
| 全体攻撃を受けた後 | 追加で究極CT-1。さらに冷却を1スタック獲得する判定。 |
| 冷却の獲得確率 | 無凸・1凸は50%、2凸は75%、3凸は100%。確率は冷却獲得にかかる。 |
凸段階別の変化
無凸:パッシブによるHP増加はなし。開幕バリアと被弾後CT短縮を持ち、全体被弾後の冷却獲得は50%。
1凸:最大HP+5%。冷却獲得は50%。
2凸:最大HP+10%。冷却獲得は75%。
3凸:最大HP+15%。冷却獲得は100%。
通常:戦闘掃除開始
Lv1では敵単体へ攻撃力の50%と自身の最大HPの3.5%を基準にした斬撃ダメージを与え、冷却を1スタック獲得します。
冷却が4スタックで、すぐに究極を撃つ必要がないなら、通常で5へ届かせる選択肢があります。ノヴァバーストでは自身へバリアも張れるため、次の被弾に備えながら準備できます。
| 効果名 | 効果・条件 |
|---|---|
| ダメージ | 敵単体。攻撃力の50%、自身の最大HPの3.5%が基準。 |
| 冷却 | 自身に1スタック付与。1個につき太陽属性への与ダメージ+1%、最大5個。強化・弱体とは独立したブースト。 |
| ノヴァバースト | 攻撃時の強靭度ダメージ+1。攻撃後、自身へ最大HPの18%を基準にしたバリアを1ターン付与。 |
通常スキルのレベル別上昇項目
Lv2:与ダメージ+1%
Lv3:与ダメージ+1%
Lv4:与ダメージ+1%
Lv5:与ダメージ+1%
Lv6:与ダメージ+2%
Lv7:与ダメージ+2%
Lv8:与ダメージ+2%
Lv9:与ダメージ+2%
Lv10:与ダメージ+3%
特殊:クリーニングサービス
Lv1では味方単体へ攻撃力アップと、自身の最大HPの20%を基準にしたバリアを3ターン付与します。エミリー自身に冷却を3スタック付与した後、エミリーが追加ターンを得ます。Lv1のCTは5ターンです。
攻撃役に支援を渡してから、本人が通常・究極を選べるスキルです。追加ターンを得るのはバリアを受けた味方ではないので、主力の行動順まで即座に変わると考えないようにしましょう。
| 効果名 | 効果・条件 |
|---|---|
| 攻撃力アップ | 選んだ味方単体の攻撃力+30%。持続3ターン。 |
| バリア | 味方単体へ付与。Lv1はエミリー自身の最大HPの20%が基準。持続3ターン。 |
| 冷却と追加ターン | 自身へ冷却3スタックを付与した後、自身が追加ターンを得る。 |
| クールタイム | Lv1は5ターン。Lv6で4ターン。 |
| ノヴァバースト | フォース消費1。スキル使用後、自身の強靭度を1回復。 |
特殊スキルのレベル別上昇項目
Lv2:バリア+1%
Lv3:バリア+2%
Lv4:バリア+2%
Lv5:バリア+2%
Lv6:CT-1(5→4ターン)
Lv7:バリア+2%
Lv8:バリア+3%
Lv9:バリア+3%
Lv10:バリア+5%
究極:ターンダウンサービス
Lv1では敵全体へ攻撃力の42.5%と自身の最大HPの2.5%を基準にした斬撃ダメージを与えます。味方全体へ防御力アップを2ターン付与し、自身に解除不可の目覚める記憶を1スタック付与します。Lv1のCTは8ターンです。
攻撃後に冷却が最大5スタックなら、冷却をすべて消費してこのスキルのCTを2ターン短縮します。次の究極を早めたい場面では冷却をそろえたい一方、味方を防御力アップで守る必要があるなら、最大まで待たずに使う判断もあります。
| 効果名 | 効果・条件 |
|---|---|
| ダメージ | 敵全体。攻撃力の42.5%、自身の最大HPの2.5%が基準。 |
| 防御力アップ | 味方全体の防御力+30%。持続2ターン。 |
| 目覚める記憶 | 自身へ1スタック付与。究極の与ダメージ+50%/スタック、最大3スタック。解除不可。他スキルや味方の与ダメージは上げない。 |
| 冷却最大時 | 攻撃後に5スタックならすべて消費し、究極CT-2。 |
| クールタイム | Lv1は8ターン。Lv6で7ターン。被弾後の短縮や冷却消費による短縮は別に発生。 |
| ノヴァバースト | フォース消費1。通常時の強靭度ダメージ1に、ノヴァバースト時はさらに+1。 |
究極スキルのレベル別上昇項目
Lv2:与ダメージ+1%
Lv3:与ダメージ+1%
Lv4:与ダメージ+1%
Lv5:与ダメージ+2%
Lv6:CT-1(8→7ターン)
Lv7:与ダメージ+2%
Lv8:与ダメージ+2%
Lv9:与ダメージ+3%
Lv10:与ダメージ+3%
支援先と、究極を待つ理由を選ぶ
| 状況 | 行動の目安 |
|---|---|
| 攻撃役が危険 | 特殊のバリアを渡し、本人の追加ターンで通常・究極を選ぶ。 |
| 本人が次の被弾で倒れる | 特殊を自分へ使うか、味方で回復。前衛を残して次の究極へ。 |
| 冷却5で究極が使える | 全体攻撃と全体防御支援を行い、攻撃後のCT-2も使う。 |
| 冷却不足で敵の大技が迫る | CT短縮のために待たず、防御力アップを先に使う。 |
究極・特殊Lv6のCT短縮を先に
| スキル | 優先度・理由 |
|---|---|
| 究極 | Lv6で基礎CTを短くする。被弾後の短縮と合わせ、再使用へつなげやすくする。 |
| 特殊 | Lv6のCT短縮で支援と冷却獲得を回す。バリアの強化は味方単体の生存に直結。 |
| 通常 | 冷却を整える間の攻撃を補う。先に特殊・究極の回転を確保したい。 |
| パッシブ | 限界突破でHPと全体被弾後の冷却獲得率が変わる。スキルレベル強化とは別に判断。 |
究極を回す役割なら究極Lv6、主力へのバリア供給が足りないなら特殊Lv6を先に目指します。CT短縮後は、究極の攻撃面と特殊のバリア量のどちらが不足しているかで育成を分けましょう。
開幕バリアと被弾後の究極CT短縮は無凸から使えます。凸で大きく変わるのは、HPと全体攻撃を受けた後の冷却獲得率です。
- 無凸:前衛としての基本機能は使用可能。全体被弾後の冷却獲得は50%なので、最大スタック到達を確定として組まない。
- 1凸:最大HP+5%。バリアとHP依存攻撃の土台が増えるが、冷却獲得率は50%のまま。
- 2凸:最大HP+10%、冷却獲得率75%。全体攻撃を受ける編成でスタックをためやすくなる。
- 3凸:最大HP+15%、冷却獲得率100%。全体被弾後の冷却を安定して計画へ組み込める。
3凸は全体攻撃を受ける運用を安定させますが、究極CT短縮そのものを初めて解放する段階ではありません。無凸で受け切れて役割を果たせるなら、まず装備と味方の支援を整える選択もあります。
装備:HPと防御で受け切り、速度で支援を回す
| 用途 | おすすめ |
|---|---|
| PvE・前衛の耐久 | 体力4+防壁2 |
| PvP・支援の行動回転 | 速度4+防壁2 |
| ネックレス | 速度が第一。戻った究極を自分の行動で使うため。次の行動まで耐えられない場合はHP%へ替え、バリアとHP依存攻撃も補う。 |
| リング | HP%が第一。バリア・HP比例攻撃・生存をまとめて伸ばす。HP確保後も被弾が重いなら防御%と比較する。 |
| サブ能力 | HP%・防御力・速度で前衛を整え、余裕ができたら会心率・会心ダメージ。妨害が問題なら効果耐性。 |
体力型は、被弾しても次の行動まで残るために
体力4+防壁2はエミリーの基礎を作りやすい構成です。HPの増加はバリア量を支え、通常・究極のダメージにも寄与します。敵の大技を受ける前衛として使うなら、会心より先に一度の集中攻撃を受け切れるかを見ます。
バリアが残っている間だけ安全でも、切れた直後に倒されるなら耐久は足りていません。HPに加えて防御力を補い、必要なら回復役を入れます。被弾によるCT短縮を狙って、耐えられない攻撃まで受けさせる運用は避けましょう。
速度型は、CTが戻った後に動くために
速度4+防壁2は、特殊を早く使って主力を守りたい場合や、究極のCTが戻っているのに本人の行動が遅れる場合に向きます。CTが0になっても究極が自動で発動するわけではないため、行動順を極端に遅くするのは得策ではありません。
速度を増やした分だけバリアが薄くなるなら、リング・潜在・サブ能力でHPを補います。敵の一撃で倒される状態から速度型へ替えても、支援回数が増える前に戦線を失います。
最大HPを土台に、防御力と速度を整えます。会心系は究極の攻撃貢献を伸ばす段階で、効果耐性は妨害による停止を防ぎたいときに補います。
HPだけで受け切れるかを確かめる
HPが増えるほどバリアは厚くなりますが、防御力を削りすぎると被弾で失う量も大きくなります。通常の被弾で余裕を残せるか、全体攻撃が重なっても次の行動まで生き残れるかを確認し、耐えられない方に合わせてHPと防御を調整しましょう。
究極が使えるのに動けないなら速度・耐性
CTだけが戻って行動が来ない場合は速度、気絶や睡眠で行動を失う場合は効果耐性が調整先です。どちらも究極を撃てない症状ですが、原因が違うため、会心を伸ばしても解決しません。
会心は前衛の仕事を崩さない範囲で
究極を複数回使える戦闘では、会心率・会心ダメージの価値が出てきます。目覚める記憶をためる前に倒されるなら先に耐久を戻し、前衛として持ちこたえたうえでダメージを増やす順番が適しています。
編成:単体バリアと全体回復を分担する
単体へのバリアと全体回復を分担する編成
| 枠・救援者 | 主な役割 |
|---|---|
| 前衛:ドレスアセラ | 全体回復・弱体解除で戦線を立て直す。 |
| 前衛:エミリー | 被弾を受けながら、特殊で主力を支援する。 |
| 後衛:ロザリア | 攻撃を担当し、敵を削る。 |
| 後衛:バニーフレイ | 味方の攻撃を支援する。 |
エミリーのバリアで特に危険な一人を保護し、全体のHP減少はドレスアセラが戻します。特殊を攻撃役へ渡した後に本人が究極を使えば、単体への攻撃支援と全体の防御支援を続けて用意できます。
どちらの支援役も先に倒されるなら、攻撃を伸ばす前に前衛のHP・防御を見直します。回復が不要な周回では支援枠が多すぎるため、敵の攻撃を受けずに終わるなら攻撃役を増やす余地があります。
エデと組み、回復役を置かずに攻める編成
回復役の枠を攻撃に回し、守護・バリア・防御力アップが機能している間に勝つ狙いです。エミリーの特殊は、狙われる攻撃役へ渡すか、被害が集まる前衛へ渡すかを選びます。
長く耐え続けるための編成ではありません。回復が追いつかないのではなく、そもそも回復枠を置いていない構成なので、削り切れずに前衛が崩れるなら攻撃役の一枠を回復役へ戻しましょう。エデの守護による肩代わりを、エミリーの被弾時効果と同じものとして計算しないことも大切です。
被弾後も立て直せる反撃寄りの防衛編成
全体攻撃を受けた際、エミリーは究極のCT短縮、ロベルタは反撃を狙えます。ドレスアセラが被害を戻し、その後のエミリーの究極で防御力アップを更新する流れを目指します。
敵が全体攻撃をほとんど使わない場合は、この組み合わせの利点が小さくなります。また、反撃からドレスアセラの挟撃が連動するわけではありません。敵の攻撃回数を過大な追加火力へ換算せず、実際に削り切れるかを見て攻撃役を替えます。
海外の個人育成例:HPを残した速度型
この育成例で扱うのは、エミリー本人の装備と旅の配分です。4人編成での実戦結果を示すものではありません。
速度4+防壁2、首は速度、指輪はHPを使う個人ビルドは、前衛のHPを維持しながら本人の行動を増やす選択です。旅では体力を中心に力・忍耐を配分し、攻撃にも参加する形が候補になります。
この配分を使う場合でも、被弾でCTが戻ることと、その場で究極を使えることは別です。速度を確保する意味はそこにあります。ただし、前線を維持できないと回転そのものが成立しないため、本人の被害が大きい相手には力や会心より忍耐・防御を優先します。
ドレスアセラ
全体回復と弱体解除で、単体バリアでは補えない全員の消耗を戻す。
スキルと育成を見る →ロザリア
全体火力を任せ、特殊の攻撃力アップとバリアを渡す候補。エミリーはHPを軸に前線を支える。
スキルと育成を見る →バニーフレイ
全体会心率支援で究極の火力を補う。エミリーの月属性攻撃もハイローラーの機会を作る。支援がない時間の会心率も確認。
スキルと育成を見る →エデ
守護で被害を分担する。肩代わりをエミリー自身の直接被攻撃と同じCT短縮機会として数えない。
スキルと育成を見る →バニーシャルル
単体火力を担当。エミリーの全体攻撃と範囲を分担し、特殊で保護と攻撃支援を渡す。
スキルと育成を見る →ロベルタ
敵全体攻撃への反撃役。エミリーはCT短縮、ロベルタは反撃を狙い、発動結果を分けて使う。
スキルと育成を見る →バニークレア
単体を削る主力。特殊の追加ターンはエミリー本人であり、クレアのターンや冷却を直接増やす効果ではない。
スキルと育成を見る →花嫁カルメン
回復と月への冷却3。エミリー冷却2から供給すれば5となり、究極後CT短縮を準備。誓約はカルメン以外の最高攻撃力なので、守る主力と役割を分担する。
スキルと育成を見る →アルカナ:耐久を整えてから会心を足す
旅で使う5枚の基本セット
| アルカナ | 優先度・採用理由 |
|---|---|
| ある騎士の誓い | 特殊や究極を使う行動が遅れる状態を補う。 |
| 静かな休息時間 | HP・耐性と、本人のターンに合わせたフォース供給を狙う。 |
| 完璧なバニーガール | バリアのHPと攻撃時の会心を両立。 |
| ノスタルジアの逆襲 | 単体攻撃から味方を守る機会を作り、前衛の役割を補う。 |
| メイド・バイ・ペトラ♡ | 受け切れる耐久を確保した後の攻撃向け。 |
ある騎士の誓い
体力タグのカードです。速度の聖痕で速度8を補えるため、HP育成に寄せたエミリーの行動の遅れを埋められます。敵の攻撃で究極のCTが戻っても行動まで待たされる場合や、特殊のバリアを先に渡したい場合に使いやすい選択です。
静かな休息時間
体力タグで、生命の感覚は最大HP5%、保護の感覚は効果耐性10%を補います。ディフェンダー専用の慎重な戦術は、自身のターン開始時にフォースを2供給し、発動間隔は2ターンに1回です。
特殊の追加ターンがあっても、慎重な戦術の発動間隔がなくなるわけではありません。毎回2ずつ増える前提でノヴァバーストを連打せず、供給と消費のタイミングを分けて考えます。生命の感覚は共鳴でも得られるため、同名潜在を重複して足さないようにしましょう。
完璧なバニーガール
体力タグで、生命の腕前は最大HP2%、生命の才能は最大HP3%、鋭い成長は最大HP6%と会心率6%を補います。まずHPを必要とするエミリーなら、前衛の基礎を崩さずに攻撃面を足しやすい組み合わせです。バリアが足りない段階で会心だけを追うより、用途に合わせやすくなります。
ノスタルジアの逆襲
忍耐タグで、防御の感覚は防御力5%を補います。ディフェンダー専用の沈黙の盾では先制防御20%を狙えます。単体攻撃から味方を守る機会を加えたい場合の候補です。
先制防御は全体攻撃から味方全員をかばう効果ではありません。また、行動不能や強靭度ブレイク中には発動できません。エミリーが攻撃を受ける機会を増やせる可能性はありますが、毎回かばうことを保証する効果ではないので、味方自身の耐久も必要です。
メイド・バイ・ペトラ♡
集中タグで、洞察の聖痕により会心率18%を補います。究極を繰り返す攻撃型へ寄せるときの候補です。効果命中を上げる潜在もありますが、エミリーのバリアや味方強化を目的に効果命中を優先する必要はありません。
5枚を編成するだけで、すべての潜在を得られるわけではありません。対応する旅のイベントで必要な潜在を取り、実際に足りないHP・耐性・速度・会心を補います。受け切れない被弾が残る場合は、会心の獲得より耐久の完成を先にします。
| 交換候補 | 替える条件 |
|---|---|
| 白い月のぬくもりは陽光のように/忍耐 | ある騎士の誓いの代替。同じ速度の聖痕+8を確保し、忍耐を育てる。 |
| 花々に死を/忍耐 | メイド・バイ・ペトラ♡の代替。同じ洞察の聖痕で会心率+18%、集中より忍耐を伸ばしたい時。 |
| ボーン・トゥ・ビー・ワイルド/体力 | ノスタルジアの代替。強靭度最大値+2を狙い、全体攻撃主体の相手や味方の反撃対象を先制防御で奪いたくない構成で使う。 |
星灯り:最大HPを伸ばすBX2号が第一
確率回復が発動しない被弾でも耐えられる耐久を用意します。
BX2は前衛のHPを補う候補
BX2は最大HPを12%増やし、被弾後に25%の確率で自身のHPを回復します。回復量は自身の最大HPに比例します。バリアやHP依存攻撃の土台を増やしつつ、前で削られたHPを戻す機会も得られます。
自己回復は確率なので、BX2があることを理由に回復役を必ず外せるわけではありません。回復役なしの編成を使うなら、不発が続いた場合でも倒されないかを確認する必要があります。
| 交換候補 | 選ぶ条件 |
|---|---|
| BX4号 | 最大HP+8%・速度+4。被攻撃後25%で自身の最大HPに比例した回復。HPの一部を速度へ替えたい時。 |
| DX2号 | 速度+8・最大HP+4%。通常後25%で本人ゲージ10%増加、自身ターン1回。特殊・究極ではこのゲージ効果は発動しない。CT回復後の行動待ちを減らす回転型。 |
旅:体力を軸に忍耐を補う
体力を優先し、前衛に必要な忍耐を残す
共鳴最大時の旅初期値は、力10・体力180・忍耐150・集中10・保護10です。旅の育成上限ではなく、開始時点の能力値として扱います。
バリアとHP依存攻撃を伸ばす体力が中心です。次に忍耐で前衛の耐久を整え、必要に応じて保護も補います。攻撃兼任型では力を伸ばす余地がありますが、バリアが薄い段階で体力を減らす理由にはなりません。
潜在は最大HP・防御・速度を使って前衛の仕事を作り、その上で会心を追加します。慎重な戦術を獲得する場合は、本人の行動とフォース供給の間隔も踏まえてノヴァバーストを使い分けましょう。
旅リーダー専用呪物:キラキラハンドスプレー9号
究極のターンダウンサービス使用後、自身に追加ターンが発生します。旅リーダーでの効果なので、通常の戦闘では特殊による追加ターンと区別します。
PvE・PvPの採用判断
PvE評価・使い方
攻撃を受けながら複数回の究極を狙う攻略に向きます。開幕の一撃で終えたい周回では、攻撃役との交換も検討します。
敵の全体攻撃が続く戦闘は、究極のCTを早める機会が多くなります。回転が上がってもHPは減るため、回復役や防御支援と組み、受け切ることを前提に究極を使います。
- 主力が狙われている:特殊のバリアをその味方に渡し、追加ターンで通常・究極を選ぶ。
- 冷却が5で究極を使える:攻撃後のCT短縮まで利用し、次の再使用へつなげる。
- 冷却が足りなくても大技が迫る:究極の防御力アップを先に使う価値がある。CT短縮だけを待たない。
- エミリーが攻撃されない:被弾時短縮への期待を下げ、通常のCTでも役割が合うか見直す。
オートでは特殊の支援先や、冷却をそろえるために待つ判断を細かく指定できる前提にしません。敵の大技に防御力アップを合わせる必要がある戦闘では、手動の使い分けが役立ちます。
PvP評価・使い方
敵の攻撃を受けて支援と全体攻撃を返す用途が中心です。被弾の範囲と相手の妨害手段で採用を決めます。
全体攻撃を多用する相手ならCT短縮を得やすくなりますが、3凸になっても、被弾を受け切れるとは限りません。初動を受け切れるHPとバリアを用意し、気絶や睡眠で止まるなら効果耐性や解除役を補います。
特殊は攻撃力アップも持つため、守る対象と火力を伸ばす対象が一致する編成では働きをまとめやすくなります。一方、敵が後衛へ攻撃を集中するなら、エミリー本人の究極回転より、その後衛を守る手段が足りるかを優先します。
特殊運用・判断:追加ターンで冷却を整える
特殊は冷却を3得られますが、それだけで最大5にはなりません。特殊を使う前から2以上あれば、追加ターンの究極で最大時のCT短縮を狙えます。足りない場合は通常で1増やすか、味方全体を守るためにそのまま究極を使うかを選びます。
冷却をためるために味方を危険にさらす必要はありません。全体攻撃を受ければ冷却を得る可能性はありますが、無凸・1凸は50%です。確率獲得を前提に次の手を固定せず、現在のスタック数で判断しましょう。
特殊運用・判断:バリアを自分に使う場面
主力へ攻撃力アップを渡したくても、エミリー自身が次の被弾を受け切れないなら特殊を自分に使う余地があります。前衛を維持できれば、その後の究極と防御支援を残せるためです。
この場合は攻撃役へのバリアと攻撃力アップを渡せなくなります。毎回エミリー自身への特殊が必要なら、HP・防御を増やすか回復役を入れ、支援先を選べる状態に戻すのが先です。
基本情報・参考ステータス・共鳴
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 正式名称 | エミリー |
| レアリティ | SSR |
| 属性 | 月 |
| クラス | ディフェンダー |
| 攻撃種 | 斬撃ダメージ |
| 所属 | キャンドル・スクエア |
| 入手方法 | 観測(恒常) |
| 主な役割 | 前衛/バリア/攻撃・防御支援/被弾を利用した全体攻撃 |
最大育成時の参考ステータス
PvE・Lv200・3凸・守護星刻印MAX・共鳴10・好感度60、装備・アーカイブ・戦術分析の補正なしの参考値です。
| ステータス | 参考値 |
|---|---|
| 攻撃力 | 3,352 |
| HP | 24,753 |
| 防御力 | 1,657 |
| 速度 | 95 |
| 会心率 | 14% |
| 会心ダメージ | 68% |
| 効果命中 | 100% |
| 効果耐性 | 0% |
| 強靭度 | 3 |
共鳴1~10の上昇項目と上昇値
各段階で新たに加わる値です。旅の潜在と一般ステータスへの加算を分けています。
共鳴1:旅・体力+30/一般・攻撃力+75、HP+720
共鳴2:旅・忍耐+30/一般・HP+2%
共鳴3:旅・生命の感覚(最大HP+5%)/一般・攻撃力+100、防御力+60
共鳴4:旅・体力+40/一般・会心率+3%
共鳴5:旅・忍耐+40/一般・HP+900、防御力+75
共鳴6:旅・洞察の感覚(Lv5で会心率+7.5%)/一般・HP+4%
共鳴7:旅・体力+40/一般・攻撃力+125、HP+1,080
共鳴8:旅・体力+40/一般・会心率+6%
共鳴9:旅・忍耐+50/一般・攻撃力+150、防御力+90
共鳴10:旅・破壊の腕前(会心ダメージ+4%)/一般・会心ダメージ+18%
共鳴の旅潜在はLv5時の値です。獲得時点で最大Lvになるわけではないため、育成結果の潜在Lvで補正を数えます。




